Co-CEO da CD Projekt Red revela: Escolha Crucial em The Witcher 2 foi um ‘Experimento’ e ‘Desperdício de Recursos’
Co-CEO da CD Projekt Red revela: Escolha Crucial em The Witcher 2 foi um ‘Experimento’ e ‘Desperdício de Recursos’
Embora há muito tempo tenha sido ofuscado pelo sucesso gigantesco de The Witcher 3: Wild Hunt, The Witcher 2: Assassins of Kings continua sendo um excelente RPG por si só. De fato, em alguns aspectos, foi mais ousado e ambicioso que seu irmão maior e mais barbudo.
Mais notavelmente, nenhuma das decisões que você toma em The Witcher 3 é tão crucial quanto a escolha no cerne de The Witcher 2, onde optar por ajudar um de dois personagens em uma luta levava a um segundo ato visto de perspectivas completamente diferentes. Aproximadamente 90% dos segmentos do segundo ato de The Witcher 2 são únicos, cada um com suas próprias localizações, personagens-chave e missões.
Sempre me perguntei se a CD Projekt se comprometeria novamente de forma tão profunda com uma decisão interna no jogo. Mas, de acordo com o co-CEO da CD Projekt, Adam Badowski, tal cenário é improvável.
Em entrevista à PC Gamer, Badowski discutiu as mudanças que a CD Projekt implementou entre The Witcher 2 e 3, observando que a maior delas foi estrutural. ‘Em The Witcher 2, tínhamos uma estrutura de jogo muito rígida, porque há dois caminhos. Você pode seguir um caminho e não verá o outro’, diz ele. ‘Do ponto de vista da produção, é um desperdício de recursos. Da perspectiva do jogador, pode ser legal, mas definitivamente foi um experimento.’
Tal estrutura era muito menos viável em The Witcher 3, cujo tamanho tornava proibitivo criar experiências tão radicalmente diferentes. ‘Em Wild Hunt, eu sabia que esse tipo de combinação e construção do jogo não funcionava muito bem’, diz Badowski. ‘Então, trouxemos algo totalmente novo, algo que apoiava o conceito de mundo aberto.’
Além disso, o foco da CD Projekt em The Witcher 3 era menos nas escolhas e mais em manter a alta qualidade de sua narrativa em um mundo muito maior. ‘A maior questão era como poderíamos entregar um jogo tão grande em mundo aberto, mantendo a ótima história de Geralt, e havia muitas dúvidas na época.’
Sobre isso, Badowski observa que, na época do lançamento de The Witcher 3, a principal referência dos jogadores para RPGs de fantasia de mundo aberto era Skyrim. E como os RPGs da Bethesda não são conhecidos por sua sofisticação narrativa, havia alguma dúvida de que era sequer possível combinar os dois. ‘Foi logo após o sucesso de Skyrim, então as pessoas estavam super orientadas para aquele jogo, e estavam comparando nosso conceito com Skyrim e às vezes dizendo que não ia dar certo. Então foi um grande momento para a empresa.’
Share this content:


Publicar comentário