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CD Projekt Enfrentou Resistência para Vender The Witcher 3: Parceiros Julgavam a Jogabilidade ‘Bem Padrão’ e Duvidavam da Junção de Narrativa Cinematográfica com Mundo Aberto

CD Projekt Enfrentou Resistência para Vender The Witcher 3: Parceiros Julgavam a Jogabilidade ‘Bem Padrão’ e Duvidavam da Junção de Narrativa Cinematográfica com Mundo Aberto

O lado errado da história.

É difícil imaginar alguém sem fé em The Witcher 3, um RPG que dominou o gênero na última década. Mas essa era a situação da CD Projekt ao tentar vender a ideia a potenciais parceiros durante o desenvolvimento.

Apesar do sucesso com o primeiro The Witcher e sua sequência, The Witcher 3 era mais grandioso, mais ambicioso e, sem dúvida, mais caro de produzir. E nem todos estavam convencidos de que um mundo aberto guiado pela história funcionaria.

‘Esse foi o maior desafio na época’, nos diz Adam Badowski, co-CEO da CD Projekt. ‘Porque, você sabe, hoje em dia, é bastante óbvio para nós que podemos combinar narrativa e uma experiência cinematográfica com o mundo aberto, mas naquela época, era algo enorme. Quero dizer, para nós, para a indústria. E para algumas pessoas, elas realmente não acreditavam que era possível.’

O estúdio já havia mostrado a todos que podia criar um RPG com uma história forte, mas The Witcher 3 almejava algo mais. ‘Nossa oferta era diferente’, diz Badowski. ‘Nós criaríamos algo grande, em mundo aberto, mas com uma narrativa sólida e muito cinematográfica. E algumas pessoas estavam procurando por outros pontos de venda.’

Os executivos que Badowski estava tentando convencer queriam saber no que The Witcher 3 diferia de outros jogos. ‘E eles se referiam à jogabilidade, e nossa jogabilidade era bem padrão em The Witcher 3. É uma combinação de combate e desenvolvimento de personagem, além de magia, que é meio fraca porque precisa estar em linha com o tom do personagem do bruxo. Então, nessa área, é difícil encontrar algo super novo.’

Badowski achou difícil convencer as pessoas porque é algo complicado de explicar em um ‘pitch’, ou mesmo com um roteiro. E é um grande pedido fazer com que as pessoas leiam um roteiro e joguem os dois jogos anteriores.

‘Acho que é melhor inspirar as pessoas do que explicar’, ele diz, ‘explicar tudo detalhadamente, porque a inspiração permanece em sua mente e aciona seu entusiasmo pessoal, seu apego pessoal ao jogo.’

É também por isso que Badowski é um grande fã de demos. ‘Não é tão popular nas empresas, porque os desenvolvedores geralmente pensam que as demos simplesmente roubam tempo do desenvolvimento do jogo, ou que nas demos às vezes há soluções roteirizadas e falsas. Mas, da minha perspectiva, isso inspira a todos porque você pode ver o mapa do jogo, o jogo real, e você pode senti-lo. Então, tivemos algumas demos individuais antes do lançamento.’

Claro, quando The Witcher 3 foi lançado, muita gente teve que engolir o orgulho, e não apenas de fora da empresa.

‘O momento mais significativo para a empresa foi o lançamento, o momento em que pessoas que nem acreditavam no conceito do jogo foram surpreendidas com as ótimas críticas. Havia ‘high fives’ o tempo todo, sempre gritando, exclamando: ‘Isso é mais um 10! Mais um 9! Mais um 10!’ E foi aí que nos tornamos a equipe.’

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