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Adam Badowski, CEO da CD Projekt, Detalha a Lógica por Trás da Natação em The Witcher 3

Adam Badowski, CEO da CD Projekt, Detalha a Lógica por Trás da Natação em The Witcher 3

Uma das minhas memórias mais queridas de jogar The Witcher 3 foi quando cheguei em casa um pouco embriagado com um amigo e achamos que seria divertido tentar jogar o game com cada um de nós controlando uma metade dos comandos.

Em cinco minutos, eu morri ao tropeçar de uma ponte que estava a poucos metros do chão e caí no rio mais raso do mundo. Se eu tivesse caído em literalmente qualquer um dos enormes corpos d’água disponíveis, eu teria sobrevivido. E tudo isso seria graças ao co-CEO da CD Projekt, Adam Badowski.

‘Lembro-me do momento em que fiz uma pergunta muito difícil [que parecia] óbvia para mim’, explica Badowski, ‘há água, [mas] onde está a natação? A sala toda ficou em silêncio.’ A principal preocupação da equipe era que ‘eles pensaram que precisaríamos cortar algo, então não precisaríamos ter natação’. Felizmente, este não foi o caso.

Nadar é frequentemente uma mecânica bastante controversa; você a detesta ou a tolera, e eu pessoalmente acho que é verdadeiramente agradável apenas quando é o foco principal de um jogo, como em Abzu. Mas, se há água acessível e você morre ao molhar um dedo, isso pode ser igualmente frustrante e tirá-lo da experiência. Para Badowski, foi essa ‘questão de imersão’ que impulsionou as ideias: ‘Se há água, há natação; se há natação, há mergulho; se há mergulho, você tem que construir locais completamente novos. E [a equipe] pensou: essa é a lógica! Às vezes, [como desenvolvedores] nós simplesmente esquecemos essa [lógica].’

Badowski explica que certas mecânicas parecem realmente óbvias ao criar um jogo, como o clássico ‘game over’, mas ele aponta como GTA adiciona outra camada a isso porque você não apenas morre por obstáculos no mundo aberto, mas também ‘morre’ se falhar em uma missão — alimentando como esse mundo funciona. ‘Aqui há tantas consequências e você tem que [completar] cada missão pensando em tantas combinações porque os jogadores podem fazer o que quiserem.’

Para Badowski, são esses aspectos consequentes e aparentemente simples — incluindo a capacidade de nadar — que permitem que você se imerja em um mundo aberto: ‘Às vezes há missões limitadas pela localização que é projetada de uma forma que lhe dá essa sensação de controle. Mas para a maioria delas, é em um mundo aberto. Então, esse pequeno fato tem tantas consequências e a produção é realmente complexa.’

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