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Final Fantasy 14 pode passar por grandes mudanças, sugere Yoshi-P em entrevista

Final Fantasy 14 está em uma situação um pouco estranha. Os patches pós-lançamento de Endwalker não conseguiram engrenar, apesar da expansão principal ter acertado em cheio no clímax de sua história de 10 anos. Dawntrail levou esses problemas adiante e, com uma missão principal morna, não pôde contar com a boa e velha expectativa da história do patch para manter as pessoas empolgadas.

As coisas vêm melhorando, lenta mas seguramente, com a Creative Studio 3 aparentemente ansiosa para experimentar e mudar as coisas após anos de uma fórmula estagnada e lenta – e parece que esses esforços estão continuando.

Isso é de acordo com uma entrevista com o veículo coreano Inven, na qual Naoki Yoshida (Yoshi-P) falou sobre o assunto. Devo observar que as seguintes citações são traduzidas por máquina, então o significado exato deve ser considerado com cautela, mas certamente parece que Yoshi-P está trabalhando em algo grande:

‘Final Fantasy 14 agora está avançando para sua próxima década. Temos um fan festival planejado e temos alguns anúncios bem grandes alinhados. Com a determinação de embarcar em uma segunda iteração, estamos repensando tudo do zero para evoluir o jogo com novos objetivos.’

Para contextualizar, Final Fantasy 14 teve um lançamento inicial fracassado em 2010, tão dramático que Yoshi-P foi trazido para reformular todo o jogo do zero. Foi um esforço importante, que o transformou de um jogo desajeitado e mal otimizado em um MMO padrão, mas sólido: um que lentamente conquistou uma base de fãs profundamente afeiçoada. Além disso, eles tornaram o reboot para A Realm Reborn diegético, jogando uma lua em todo mundo. Foi bem legal.

Yoshi-P invocar esse tipo de linguagem, então, realmente significa algo. Em editoriais que escrevi sobre este jogo, notei que o problema do FF14 é que é a história se repetindo. Longe de ser tão dramático quanto nos dias da versão 1.0, claro, mas ainda assim – a versão 1.0 operava com suposições ultrapassadas sobre o que os jogadores de MMO queriam, e o Final Fantasy 14 dos dias atuais tem feito o mesmo.

Yoshi-P parece reconhecer isso: ‘No passado, os MMORPGs eram construídos em torno de tarefas repetitivas, conhecidas como grinding, e jogabilidade que consumia muito tempo. No entanto, as coisas mudaram desde World of Warcraft, e Final Fantasy 14 também.’

Ele então menciona o sistema de Allagan Tomestones, que normalmente permite que os jogadores obtenham 450 tomestones por semana para equipamentos como o incentivo semanal para continuar logando. No entanto, ele parece entender que as prioridades dos jogadores mudaram:

‘Para ser franco, mesmo 450 Tomestones Allagan podem não ser particularmente significativas para aqueles que não se importam com o nível de item. Portanto, poderíamos considerar trocá-los por montarias, equipamentos atraentes e outros itens. Acredito que essas coisas, que foram consideradas garantidas até agora, podem ser levadas a um nível superior em serviços de jogos online e entretenimento, e é por isso que estou atualmente considerando essa direção.’

Estou absolutamente lendo padrões nas folhas de chá aqui, mas aos meus olhos, isso parece semelhante ao FF14 mudando para o que vi outros MMOs fazerem: ampliando o pool de recompensas e fazendo com que cada lançamento de patch apresente algo para todos.

Atualmente, se você não se importa com equipamentos no FF14, não tem muito motivo para fazer suas rotações diárias – contraste isso com, digamos, o sistema Trading Post do WoW. Faça quase qualquer coisa naquele jogo, e você terá acesso a recompensas cosméticas mensais.

Se a minha adivinhação estiver correta, eu apoio. O FF14 frequentemente parece um bastão sólido e bem construído sem uma cenoura adequada. Lutas divertidas e envolventes sem um motivo real para continuar fazendo elas; Masseias Variantes que você guarda depois de explorá-las; Masseias de level up que desaparecem no éter depois que você levanta seus jobs para o nível 100; Zonas de Exploração que são subutilizadas se não fazem parte do ciclo de grind da arma relíquia desta vez. Ele não usa a vaca inteira.

Quanto à escala, se estamos falando de um reboot completo no estilo Realm Reborn, fica a cargo da interpretação: outras traduções usam a linguagem ‘Renascido’, mas duvido muito que a Creative Studio 3 vá jogar uma segunda lua em Eorzea.

O que é interessante é este detalhe: ‘MMORPGs são um gênero que requer muito tempo, então não acho que sejam bem adequados para os tempos atuais. Muitos pioneiros já jogaram por muito tempo, e alcançá-los requer um investimento significativo de tempo, o que é difícil. Não acho aceitável não experimentar a alegria de um jogo a menos que você invista centenas de horas.’

Muitas vezes descrevi o Final Fantasy 14 como um ‘turducken’ de JRPG, porque é essencialmente cinco histórias muito boas de RPG para um jogador (e uma mais ou menos) encapsuladas em uma casca de MMORPG. Isso significa que leva mais de 400 horas para realmente chegar ao endgame – não posso deixar de me perguntar se isso significa que finalmente teremos um segundo ponto de partida no futuro do jogo. A prova estará no pudim quando os Fanfests acontecerem no próximo ano.

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