Como Dragon Quest VII: Reimagined Corrige O ‘Fardo Doloroso’ Do Original
Como Dragon Quest VII: Reimagined Corrige O ‘Fardo Doloroso’ Do Original
Dragon Quest é um dos nomes mais reconhecidos em RPGs clássicos, e também um que recentemente apostou fortemente no passado para atrair novos fãs. A Square Enix remasterizou os três primeiros jogos clássicos de DQ, apelidados de Trilogia Erdrick, e agora está avançando para o sétimo capítulo com Dragon Quest VII: Reimagined. É um movimento inesperado, mas parcialmente explicado pelo fato de DQ7 ter uma reputação notória entre os fãs. Ou seja, era um fardo. Até seus próprios desenvolvedores-chave reconhecem isso, o que o tornou maduro para um remake que corta a gordura. Joguei pouco mais de uma hora de Dragon Quest VII: Reimagined e conversei com o produtor Takeshi Ichikawa. Meu tempo limitado não foi suficiente para sentir o escopo total dos cortes, mas fiquei impressionado com as outras maneiras como ele está sendo modernizado.
Tudo começa com o estilo de arte, que é imediatamente marcante. A Square Enix observou durante uma apresentação que, para estabelecer o visual revisado, construíram bonecos físicos para cada um dos principais membros do grupo, dando-lhes a capacidade de focar em pequenos detalhes, como a textura de suas roupas. Esses bonecos foram então digitalizados para atuar como marionetes digitais, e o resto do jogo foi desenvolvido para combinar com seu estilo. Isso confere uma aparência artesanal que é, ouso dizer, aconchegante. A perspectiva ainda segue principalmente seus personagens de cima, como se espera em um RPG clássico, mas os detalhes dos personagens são facilmente aparentes mesmo lá, e você tem uma visão mais próxima deles em cenas de corte e batalhas.
Ichikawa disse que o estilo de arte semelhante a bonecos era uma homenagem ao falecido Akira Toriyama, o renomado artista de mangá que também criou o estilo visual para todos os jogos de Dragon Quest antes de seu falecimento em 2024. Quando Toriyama projetou os personagens para DQ7, eles receberam uma estética mais ‘fofa e adorável’ em comparação com outros jogos de Dragon Quest, com designs mais atarracados que diferiam de sua arte usual. A empresa pesquisou maneiras de manter e atualizar esse estilo visual e encontrou inspiração em outras mídias, como filmes e programas de TV, que usaram um motivo de bonecos. Isso inspirou a criação de bonecos físicos para definir o visual, o que ele diz ter ajudado a criar tecidos e texturas realistas que influenciaram o estilo geral.
Apesar da aparência aconchegante, porém, a história em Dragon Quest VII é notavelmente sombria para a série. Como Ichikawa disse, esse contraste foi uma grande motivação para refazer o jogo para o público moderno.
‘O objetivo geral, ou o que inspirou a criação deste remake, foi que realmente queríamos explorar o mundo único e sombrio na narrativa de Dragon Quest 7 e esses personagens adoráveis’, disse Ichikawa por meio de um tradutor. ‘Nós realmente queríamos trazê-lo de volta para o público moderno novamente.’
Joguei apenas uma missão de história, e foi tão sombria quanto me disseram. O grupo começou na pequena cidade litorânea de Wetlock, onde as pessoas estão encantadas com um velho artista ambulante. Depois de ser solicitado a dormir em uma estalagem, você acorda para descobrir que a cidade foi esvaziada, atraída para um portal pelo artista ambulante para algum propósito desconhecido. Algo sinistro parece estar acontecendo, então você os segue para o portal e o confronta – apenas para descobrir que o velho estava na verdade tentando salvar os moradores da cidade de um desastre. Uma criatura maligna chamada Gracos estava planejando inundar o continente e condenar todos a uma morte aquática. Algumas pessoas chegaram a ser temidas por terem ficado para trás e presumivelmente se afogado. O artista, Velho Riffer, era na verdade um herói tentando redimir seus próprios erros do passado salvando a cidade. Você então se aventura no covil submerso para confrontar o monstro.
A matéria sombria é um pouco suavizada pelo estilo de arte fofo e pelas performances de voz, então nunca pareceu muito assustadora ou intensa para as crianças aproveitarem. As vozes, especialmente, são tocadas com o melodrama de desenhos animados vivos, então tudo funciona tematicamente com o estilo de arte.
Dentro da masmorra, pude batalhar contra hordas de monstros, familiares de outros títulos de Dragon Quest, mas com um novo visual de estatueta. Os monstros não ganharam bonecos próprios, mas o estúdio foi capaz de seguir o estilo de arte estabelecido pelos modelos de personagens para torná-los consistentes, e o resultado é lindo. A masmorra labiríntica foi uma maneira deliciosa de me envolver com os monstros também, pois eu podia vê-los vagando e cuidadosamente me esgueirar ao redor deles ou procurar caminhos seguros, se necessário. Dentro da interface de batalha, você tem uma perspectiva similar por trás dos ombros como nos títulos tradicionais de Dragon Quest, mas aproximada o suficiente e com alguns movimentos cinematográficos para realmente deixá-lo apreciar o belo estilo de arte.
As batalhas são tradicionais e baseadas em turnos, mas receberam um ligeiro toque com revisões no sistema de vocação. Em vez de sua vocação primária definir suas habilidades, Dragon Quest VII: Reimagined introduz um sistema de ‘Bico’ que permite definir uma vocação secundária. Fui capaz de experimentar os empregos secundários, seja aprimorando os talentos naturais do meu grupo ou preenchendo lacunas, e enquanto minha breve demonstração não me permitiu ver a total amplitude da experimentação, foi o suficiente para ver como isso terá um grande impacto na estratégia de composição do seu grupo.
‘Vai ser um pouco mais fácil começar para os jogadores, mas também retrabalhamos todo o equilíbrio das batalhas’, disse Ichikawa. ‘As batalhas são retrabalhadas com base na suposição de que o sistema de Bico será implementado. Portanto, não será muito fácil para nossos jogadores. Será uma experiência desafiadora para eles. A equipe sente que a batalha e o sistema de vocação em geral foram equilibrados de forma muito apropriada.’
O confronto final, contra o monstro maligno Gracos, foi um desafio apropriado para terminar a masmorra, forçando-me a equilibrar minha cura, habilidades e habilidades especiais, e procurar oportunidades para sinergias. Foi uma culminação satisfatória para as lutas, mesmo jogado com um grupo que eu mesmo não havia desenvolvido. O velho Riffer deu uma ajuda também, e a crise foi evitada.
Então, por que seguir os três primeiros jogos de Dragon Quest com um remake do sétimo? Para Ichikawa, é pessoal. Ele disse que seu primeiro jogo de Dragon Quest foi Dragon Quest Monsters. Quando ele tentou jogar Dragon Quest 7 em sua encarnação original, a tarefa era simplesmente muito assustadora. Levava em média três horas para chegar até a primeira batalha, o que testava a paciência de Ichikawa e de muitos outros jovens fãs de RPG.
‘Eu era muito jovem naquela época. Ainda estava no ensino fundamental, mas é uma experiência meio dolorosa porque eu tive que desistir’, disse ele. ‘Lembro de pensar: ‘Quando é que vou chegar aos monstros?’ Eu nem consegui continuar antes mesmo de chegar a essa parte.’
Ele não sabia na época que iria trabalhar na série Dragon Quest, juntando-se à Square Enix e desenvolvendo Dragon Quest Builders 2. Os tempos mudaram desde que Dragon Quest VII foi lançado pela primeira vez em 2000. Ichikawa disse que ele e o criador de Dragon Quest, Yuji Horii, discutiram a mudança no cenário dos RPGs e como os jogadores agora têm expectativas de que os jogos respeitarão melhor seu tempo.
‘Naquela época, era mais aceitável ter uma forma de entretenimento mais longa, especialmente em videogames, onde você pode gastar tantas horas. Era apenas mais aceitável e padrão naquela época’, disse Ichikawa. ‘Mas avançando 25 anos depois; esse não é mais o caso. Há muitos videogames por aí, há muitas formas de mídia e entretenimento por aí. Então, naturalmente, as pessoas têm um limite superior sobre quanto tempo podem dedicar a uma única forma de mídia ou entretenimento. Então isso estava nas discussões iniciais que tive com Horii-san, e foi por isso que queríamos agilizar alguns dos elementos e do jogo para garantir que somos capazes de criar uma experiência de jogo mais suave para Dragon Quest 7.’
Dragon Quest VII: Reimagined parece ser um tipo diferente de remake do que a produção recente da Square Enix. Não é uma reformulação HD-2D como as outras remasterizações de Dragon Quest, que foram principalmente cuidadosas para manter as mecânicas originais intactas, ou um reboot completo como a trilogia Final Fantasy 7. Em vez disso, isso parece ser verdadeiramente reimaginado, no sentido verdadeiro, emprestando os conceitos e filosofias centrais que impulsionaram aquele jogo original e modernizando-os para hoje. Está sendo reverente, mas não excessivamente precioso, o que pode ser a abordagem certa para uma parte aclamada, mas divisória, da história de Dragon Quest.
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