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Demonschool inova nos créditos de jogos com descrições detalhadas das funções

Eu sou tão culpado quanto qualquer um por apertar o botão de pular quando os créditos de um videogame começam a rolar, mas reconheço que uma lista de nomes é uma parte importante do jogo. Em um momento em que demissões são abundantes, projetos são cancelados em um piscar de olhos e o trabalho na indústria de jogos está mais difícil de encontrar do que nunca, os designers poderem mostrar aos empregadores em potencial o trabalho que fizeram é vital. Portanto, uma creditação cuidadosa e precisa é importante para a carreira de qualquer criativo, além de ser simplesmente a coisa certa a fazer.

Na maioria dos casos, um crédito é formulado como o nome do desenvolvedor e a natureza de sua função no projeto, seja um cargo fixo ou um tipo específico de trabalho no qual ele contribuiu em regime de meio período ou como freelancer. Mas com os créditos de Demonschool, a desenvolvedora Necrosoft Games foi um passo além, adicionando descrições longas em forma de parágrafo para cada função no projeto.

Isso foi destacado pelo diretor de design da Necrosoft, Brandon Sheffield, que postou uma imagem de alguns dos créditos de Demonschool para demonstrar a abordagem deles. ‘Muitas vezes você vê créditos em jogos onde você não sabe pelo que o desenvolvedor creditado foi realmente responsável. Queríamos dar crédito real e adequado às pessoas’, explica Sheffield.

A imagem mostra os créditos de dois dos desenvolvedores de Demonschool, com descrições colocadas abaixo do formato de crédito mais tradicional. Para o líder de arte 3D de Demonschool, Brent Porter, por exemplo, a descrição diz:

‘Fez a maior parte da modelagem e rigging 3D, bem como a criação da maioria dos cenários. Também desenvolveu o esquema de iluminação e o estilo visual usado no trabalho de ladrilhos e texturas. Criou vários sprites 2D de batalha e NPCs e efeitos visuais, bem como arte conceitual de pré-produção, incluindo a determinação das proporções finais dos personagens de batalha.’

‘Os créditos são basicamente um espaço livre’, elabora Sheffield em uma postagem de acompanhamento. ‘Os jogadores irão assisti-los ou não. Aqueles que o fizerem virão a entender como cada pessoa participou.’ Eu acrescentaria a isso que tais descrições me tornam mais propenso a parar e ler os créditos. Para a pessoa média, ler uma enorme lista de nomes não é um exercício envolvente — a menos que você esteja apaixonado por um aspecto específico do design e queira descobrir quem trabalhou nele. Mas créditos que me dizem em detalhes o que uma pessoa fez? Isso é interessante, fornecendo um pouco de informação interna sobre o processo de desenvolvimento.

Sheffield aponta algumas outras coisas interessantes sobre os créditos de Demonschool também. Ele observa que a Necrosoft credita ‘todos que já tocaram no jogo de qualquer forma’, o que também é uma boa prática. Às vezes, os desenvolvedores deixam de fora pessoas que tiveram funções menores em um projeto, como equipes de localização ou consultores de design, mesmo que seu trabalho ainda ajude a moldar a experiência.

Finalmente, Sheffield admite que ‘isso significa que, para uma equipe relativamente pequena, nossos créditos são longos. Mas quem se importa? Por que ser mesquinho com isso?’ Isso remete ao seu ponto anterior sobre os créditos serem um ‘espaço livre’. Não há limite para o tempo que os créditos de um jogo podem ter, e os jogadores são mais propensos a sentar através deles com base em quão interessantes eles são, e não em seu comprimento.

Claro, um jogo tem que valer o seu tempo antes que você provavelmente leia seus créditos, e por todas as contas, Demonschool fará com que você o devore como um tubo de Pringles. ‘Eu o devorei em questão de dias’, escreveu Mollie Taylor em sua análise de Demonschool, atribuindo-lhe uma pontuação de 86%. ‘Ele conseguiu algo que nenhum outro RPG conseguiu antes: fazer-me apaixonar pelas formas da grade isométrica.’

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