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Como a Trilha Sonora de South of Midnight Transforma Trauma em Música

A Música de South of Midnight Transforma Trauma em Uma Trilha Sonora

A trilha sonora de South of Midnight deixa uma impressão que dura muito depois dos créditos rolarem.

As trilhas sonoras de videogames muitas vezes não se destacam, a menos que estejam ligadas a momentos significativos ou memoráveis que criam um impacto emocional duradouro, evocando qualquer coisa, desde alegria ou tristeza até puro entusiasmo ou admiração. South of Midnight, da Compulsion Games, consegue entrelaçar sua narrativa com sua música e design de áudio de tal forma que esses momentos inesquecíveis são numerosos ao longo de sua história de 10 a 12 horas.

South of Midnight se passa em uma versão fantástica do Deep South americano, e está repleto de personagens e criaturas que viveram eventos trágicos. Você joga como Hazel, uma Tecelã que pode ver fantasmas e aprender com o passado através de memórias. Hazel ajuda a abordar e curar as feridas emocionais dos outros através de um pouco de magia e muita compreensão. Conforme os detalhes por trás das dificuldades dos personagens se desdobram, seus traumas se transformam em pedaços de música que reforçam os temas do jogo e permanecem vivos muito depois dos créditos rolarem.

Conversei com o compositor principal Olivier Derivière e o diretor de áudio Christopher Fox em duas entrevistas separadas para aprender mais sobre o que foi necessário para criar a tremenda música e o design de áudio de South of Midnight.

Nem Derivière nem Fox são do Sul dos Estados Unidos. Levantei esse ponto ao falar com eles, tentando entender como o jogo soa daquela forma apesar desse fato. Derivière compartilhou uma confusão semelhante quando foi convidado a trabalhar no projeto pela primeira vez.

‘No começo, eu pensei: ‘Por que você está me contratando? Eu sou francês.’ Eu não sou do Sul. Esta não é minha cultura’, compartilhou Derivière. ‘E eles disseram: ‘Nós sabemos disso. Sabemos disso, mas não queremos que você seja preciso. Queremos que você seja autêntico.’ E então, quando eles disseram isso, eu pensei: ‘Ah, eu entendo.’ Você não quer criar algo que seja do Sul, precisamente do Sul, porque é uma fantasia. Mas é inspirado pelo Sul.’

Derivière e Fox são ambos europeus, mas o diretor criativo David Sears é do Sul, e o mesmo vale para muitos dos músicos e vocalistas presentes na música de South of Midnight. Derivière explica esse ponto, dizendo que a Compulsion não queria que ele ‘imitasse’ nada, mas criasse algo autêntico em seu mundo de fantasia.

‘Trabalhamos com músicos incríveis de Nashville, alguns americanos em Paris e, claro, Londres, para a orquestra’, disse Derivière. ‘Eu chegaria com minha versão da música… E é aí que a autenticidade entrou, porque eles são de lá, sabe, seja Nova Orleans, Nashville, onde for. E eles olham para as partituras, olham para a melodia e dizem: ‘Tudo bem!’ E começam a tocar, e bum! É cultura. É arte.’

Ele falou um pouco mais sobre a cultura envolvida, dizendo: ‘Estamos em uma espécie de mistura de culturas, culturas africanas, culturas europeias. E essa é a parte boa dessa música. Ela criou um pano de fundo cultural para a América, mas vem de todos os lugares.’

Fox mencionou que ele até tinha uma playlist de músicas do Deep South para Derivière ouvir, mas decidiu não compartilhá-la para permitir mais criatividade.

‘Meu trabalho é criar um ambiente onde ele possa ser o mais criativo e ter a maior liberdade para fazer algo original que se destacasse. Então eu não dei a ele essa playlist por causa disso’, explicou Fox. ‘Mas se você disser: ‘Eu quero algo assim.’ Você vai receber uma cópia carbono daquilo. Então, sabe, a Coca-Cola se torna tipo Coca-Cola Light. Você tem que estar feliz em possivelmente falhar no processo, é um risco. Mas eu pensei que, com Olivier, definitivamente valia a pena correr esse risco, e as chances de acertar em cheio eram muito, muito maiores.’

‘Vou dizer outra coisa que foi importante, eu acho, é o que muitas pessoas dizem, especialmente pessoas do Deep South, é que realmente soa como o Deep South’, acrescentou Fox. ‘Acho que isso se deveu muito às gravações de som que foram feitas nos pântanos e nas diferentes montanhas do Tennessee e Kentucky. Esse design de som também realmente fundamentou tudo, para que você pudesse ir um pouco além com a música e ir a um lugar diferente.’

A criatividade da qual Fox falou brilha com o uso de vozes infantis ao longo do jogo, tanto na jogabilidade quanto na trilha sonora. Uma das peças de áudio mais notáveis em South of Midnight toca quando você usa o Fio Guia, uma linha fantasmagórica que direciona você ao seu próximo objetivo.

Você ouve a voz de uma criança sussurrar ‘Hazel’ na direção que você precisa ir, e isso acontece toda vez que você usa essa ferramenta de navegação. O jogo também apresenta crianças cantando em grande parte da música. Elas parecem entidades sobrenaturais que informam, motivam, guiam e lutam ao seu lado em sua jornada.

‘Nós não queríamos chamá-los de espíritos. Não queríamos chamá-los de fantasmas. Não queríamos chamá-los de magia. Queríamos que fossem livres de todos esses clichês’, disse Derivière. ‘É como uma energia ao seu redor, sabe, os fios. Usar as crianças foi a chave para as vozes, os vocais. A chave para, de repente, tornar esses fios reais. E isso foi porque você vê alguns fantasmas, é claro… Existe essa conexão. Mas é através dos fios. E os fios são as crianças.’

Derivière frequentemente mencionava que as crianças são ‘as estrelas do show’. Explicando que elas estão com você do começo ao fim, não importa onde você esteja ou o que esteja fazendo. Fox ecoou essa afirmação, aprofundando-se em como as crianças, cinco meninas de uma igreja Gospel em Nashville, são usadas no design de áudio.

As cinco meninas gravaram áudio para uma grande variedade de momentos de jogabilidade, além de seu canto para a trilha sonora e papéis musicais. A equipe de áudio coletou amostras de risadas, sussurros, gritos e muito mais.

‘Elas eram esse grupo incrível de cinco meninas da igreja Gospel local. É por isso que [Olivier] disse que [elas são] as estrelas do show, para voltar a isso, porque elas realmente estão em todos os lugares’, explicou Fox. ‘Essa é a genialidade de Olivier. Quando você se aproxima de um objeto ou espaço, há um valor que fica mais intenso ou menos intenso, para dar a você aquela sensação de que está se aproximando de algo poderoso. Então é realmente ótimo. Foi um grande projeto para trabalhar com Olivier e ver o que poderia ser feito com a voz.’

A música e as canções com vocais são partes tão grandes de South of Midnight, mas quase não começaram assim, de acordo com Derivière.

‘No início do projeto, não tínhamos nenhuma ideia de que haveria canções no jogo, nenhuma’, disse Derivière. ‘Em certo ponto, David Sears, o diretor criativo, disse: ‘Eu não quero música.’ E foi tipo, oh, ok, então ele está falando com o compositor agora, e diz: ‘Eu não quero isso.”

‘E então, quanto mais discutimos, mais ficava claro: ‘Ok, precisamos de canções.’ Porque, número um, é tradicional do Sul. Sabe, as canções estão muito embutidas na cultura de lá. Mas também, queríamos que as canções fizessem parte da narrativa geral. E foi aí que David e a equipe, lá, a equipe de narrativa, trouxeram algumas letras.’

Essas conversas ocorreram durante o processo de planejamento de um ano que aconteceu nos estágios iniciais do desenvolvimento. Fox acrescentou alguns detalhes sobre o processo de pensamento da equipe durante aqueles tempos também. Ele revelou que as canções foram concluídas muito antes de outros aspectos do jogo.

‘Definitivamente um desafio porque, para nós, queríamos criar arte 2D para informar a arte de nível 3D. Pensamos: ‘Poderíamos fazer canções que pudessem informar a música de nível?’ O que é uma forma um pouco nova de pensar’, explicou Fox. ‘Por muito tempo, tudo o que tivemos foram as canções, porque estávamos esperando o jogo ficar pronto o suficiente para começarmos a integrar. Foi realmente importante trabalhar com a equipe de narrativa. E a equipe de narrativa realmente contribuiu para algumas das letras, e David Sears também contribuiu para as letras.’

A ideia de fazer canções que informassem a música de nível foi implementada com sucesso através da maneira única como South of Midnight entrega suas canções em pedaços enquanto você avança por um nível. Conforme você aprende mais sobre o trauma de uma criatura ou personagem, letras são adicionadas a uma canção incompleta, algumas linhas de cada vez. Então, no final do nível, você ouve a canção completa pela primeira vez, criando um momento impactante.

Isso acontece várias vezes ao longo do jogo para explorar diferentes temas com várias criaturas ou personagens centrais para o enredo. Temos a culpa com Benjy, a raiva com Two-Toed Tom, e assim por diante. É incrível quando as melodias incompletas se constroem para eventualmente se tornarem a música tema do chefe no final de um capítulo. Mas é igualmente impressionante que as canções não sejam muito óbvias quando se trata de transformar a história de cada personagem em música.

‘Não queríamos que a canção fosse tipo: ‘A história foi aquela, e aconteceu assim’, sabe? Não foi assim’, disse Derivière. ‘Foi mais como, ok, queremos que a canção seja meio abstrata, mas conectada com o que estava acontecendo.’

‘Rearranjamos as canções para que fossem as crianças cantando quando você está no nível, e no final, é a criatura [ou pessoa]’, explicou Derivière. ‘Então, as crianças cantando são uma espécie de versão corrompida, uma versão estranha da canção. Você tem uma ideia, e parece perturbador, porque David é uma pessoa muito, digamos, sombria [risos]. Você não quer que a canção seja bonita de forma alguma nos níveis, porque os próprios níveis são assustadores em algumas partes.’

Fox acrescenta a essa explicação, dizendo: ‘Eu tive essa ideia de, não quero dizer escuro e claro, mas corrompido e não corrompido. E eu pensei: não seria realmente interessante, quando [começando] o nível, você estivesse obscurecido de qualquer compreensão do trauma desta zona ou criatura? Mas então, conforme você avança e faz esses eventos narrativos, você receberia um pouco de melodia.’

Falar sobre esses pontos de destaque em South of Midnight com Christopher Fox levou a uma discussão sobre o que torna a música memorável nos jogos. Compartilhei que, muitas vezes, eu realmente não percebo uma trilha sonora de jogo, a menos que esteja ligada a um evento notável ou evoque emoção.

‘Eu sei o que você quer dizer’, disse Fox. ‘É como o Labirinto de Cinzeiros em Control. E então você tem o equilíbrio. Se está acontecendo o tempo todo, ainda é especial? Então você sabe que há uma razão pela qual essas partes se destacam naqueles jogos da Remedy, onde elas são realmente memoráveis porque não é o tempo todo. Mas acho que de alguma forma conseguimos fazer algo que não se tornou cansativo, porque estava sempre mudando.’

A fórmula musical de South of Midnight não se tornou cansativa, aos meus olhos (e ouvidos), porque cada grande canção está ligada a uma forma completamente diferente de dificuldade que vem de histórias de fundo separadas. Em certo ponto, foi o mistério do que aconteceu com a criatura ou personagem, misturado com o que a música representa, que me manteve querendo mais.

‘Acho que a [música] representava o trauma de cada criatura’, disse Fox. ‘Então cada criatura tinha algo como culpa voraz, perda. Havia temas principais que foram estabelecidos no início para cada criatura. Esperançosamente, a [música] representa isso.’

Algumas das minhas faixas favoritas em South of Midnight foram Huggin’ Molly, Rougarou e Altamaha-Ha por causa de como elas aprimoraram as histórias por trás dessas criaturas. Isso é especialmente verdadeiro para Altamaha-Ha, cuja história é sobre uma mulher escravizada que perdeu seu filho ao escapar do cativeiro. A vocalista, Stacy Subero, canta lindamente. Fox ecoou sentimentos semelhantes.

‘Minha canção favorita é a canção Altamaha-Ha porque é só… Sinto que algumas pessoas choram no final daquela, o que é uma conquista incrível para alguém envolvido com áudio’, disse Fox. ‘Quando recebemos aquela canção em particular que Olivier escreveu, e então [ela] foi interpretada por Stacey, a vocalista principal, e todos os vocais de apoio… Eu nunca pensei que em um videogame eu receberia uma canção assim.’

Derivière elogia as performances tanto de Rougarou quanto de Altamaha-Ha. Perguntei sobre as sessões de estúdio, e ele compartilhou como foi ouvir Joey Richey para Rougarou e Stacy Subero para Altamaha-Ha.

‘Por exemplo, você está falando de Rougarou. Sabe, aquela foi uma performance incrível, porque em certo ponto, sabe, ele fica super alto tipo: ‘Eu quebro meus ossos!’ Meu Deus, e ele ainda não tinha a orquestra’, disse Derivière. ‘Ele não sabia. Era só o piano. Ele estava sozinho com o piano. E eu disse: ‘Você precisa dar tudo porque este é o momento.”

‘Foi o mesmo com Altamaha-Ha com Stacey. Quer dizer, meu Deus, como ela foi incrível. E então tivemos o coral, os adultos. Eles eram incríveis, super sombrios e quentes. Você pode sentir quando os ouve, mas está acontecendo em tempo real. E é quando você espera que o engenheiro não tenha esquecido de pressionar gravar. Você fica tipo: ‘Por favor, me diga que você tem a tomada!”

A Compulsion Games desenvolveu uma trilha sonora cheia de performances comoventes e significado que funciona perfeitamente para South of Midnight, mas também se estende além dos limites de um único jogo. A música fortalece os temas do jogo de perda, dificuldade, esperança e mais, em combinação com um design de áudio maravilhosamente criativo, para criar uma experiência auditiva totalmente fantástica que não recebeu o reconhecimento que merecia.

Espero que muitos, muitos mais jogadores possam experimentar o banquete auditivo de South of Midnight quando ele chegar ao PS5 e Switch 2 na primavera de 2026.

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