Editora de Estratégia Defende que Descoberta na Steam Não é o Maior Problema para Desenvolvedores
Tim Bender, CEO da editora Hooded Horse, opina que, apesar dos diversos desafios enfrentados por criadores de jogos para PC, a visibilidade de títulos na plataforma Steam não está entre os principais. ‘Tenho observado muitos argumentos de que a baixa descoberta é uma questão central para os jogos de PC, mas não concordo’, declarou ele em uma publicação no LinkedIn.
A editora se consolidou como uma das mais ativas — especialmente nos gêneros de estratégia e simulação — com lançamentos recentes como 9 Kings, Cataclismo, Endless Legend 2 e Manor Lords. Seu faro para projetos de sucesso é notável: uma parcela significativa dos jogos que publicou alcançou tanto o reconhecimento da crítica quanto bons números comerciais.
Bender comenta que, ao explorar a Steam, ‘tudo parece projetado para me ajudar a encontrar jogos’. Ele reconhece que pode ser complicado filtrar a enorme quantidade de títulos lançados mensalmente, mas não atribui essa dificuldade ao sistema de recomendação da plataforma: ‘ele constantemente me sugere itens alinhados aos meus interesses. E, para ser honesto, muitos outros que não estão’.
Para ele, a questão principal reside nas expectativas desalinhadas. ‘Há quem critique o volume de lançamentos ou espere uma exposição garantida, mas as lojas digitais devem ser abertas a todos os criadores, permitindo que as escolhas dos jogadores definam a popularidade. A sustentabilidade vem de uma avaliação rigorosa dos projetos desde as fases iniciais e de uma compreensão realista do público potencial em relação aos custos de produção, baseando-se em cenários prováveis e não em otimismo excessivo’.
O caminho para a sustentabilidade, em sua visão, é o pragmatismo. ‘Para buscar estabilidade, é preciso assegurar que o orçamento de um jogo permita que o ‘sucesso’ — no sentido de cobrir os custos e permitir que a equipe avance para um próximo projeto — seja alcançado com um volume de vendas moderado, estimado de forma conservadora. Isso implica que certos jogos talvez não devessem ser produzidos, pelo menos não com os orçamentos inicialmente idealizados’.
Contudo, as editoras também têm sua responsabilidade, o que às vezes envolve assumir certos riscos. Bender defende que ‘as editoras não deveriam reter 100% da receita dos jogos sob cláusulas de recuperação que as protejam de prejuízos às custas dos desenvolvedores’.
Se um estúdio não obtém retorno financeiro com seu novo lançamento, isso praticamente inviabiliza a produção de um próximo título. As editoras, por outro lado, estão em melhor posição para distribuir riscos. Elas podem ter um projeto com desempenho abaixo do esperado e compensar essa perda com outros que se saíram melhor.
‘Da mesma forma, conglomerados não deveriam fechar estúdios apenas porque eles não atingiram metas financeiras agressivas’, ele complementa. ‘Grandes corporações, que têm capacidade de absorver riscos, deveriam entender que algumas perdas são compensadas por outros ganhos, e que a equipe por trás de um projeto menos rentável hoje pode ser a responsável pelo sucesso de amanhã.’
No entanto, ele demonstra ceticismo de que essas ‘grandes corporações’ sigam tal conselho. Esse comportamento é observado na indústria há muito tempo. As empresas mais capazes de amortecer riscos são, frequentemente, as mais relutantes em fazê-lo.
Em certas situações, a pressão vem dos acionistas. A indústria de games é volátil, mas muitos dos investidores que a financiam demandam crescimento constante e uma sequência ininterrupta de sucessos. Atualmente, vivemos uma era em que os parâmetros para o sucesso estão distorcidos, onde até mesmo um jogo aclamado pela crítica e com bom desempenho comercial pode não ser suficiente para que uma editora mantenha seu estúdio operando.
Em outros casos, a motivação é pura ganância. Enquanto os lucros continuarem subindo, pouco importa quantos desenvolvedores sejam deixados para trás no processo.
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