The Outer Worlds 2: Como a Remoção do Respec Torna a Jogabilidade Mais Imersiva
The Outer Worlds 2 Remove uma Escolha Chave Para Tornar a Interpretação de Papéis Mais Gratificante
O jogo The Outer Worlds 2 torna as decisões realmente importantes do RPG mais impactantes ao não permitir a redistribuição de pontos de habilidade (respec).
A comandante da Diretoria Terrestre, Ash, foi enviada para resolver uma questão de greve trabalhista em nome da Auntie’s Choice, em um esforço para ganhar o favor do conglomerado corporativo. Um pouco fora da lei, e alguém que se destaca em tiro, arrombamento e conversa fiada, eu senti que meu personagem estava preparado para conseguir um resultado favorável para os trabalhadores sem muitos problemas.
Consegui entrar na instalação fechada e até mesmo obter material para chantagem sobre a gerente responsável antes de confrontá-la diretamente sobre a greve. Transmiti as demandas dos trabalhadores e esperava poder convencê-la a ver as coisas do meu jeito – afinal, investi uma quantidade considerável de pontos em fala.
Rapidamente ficou claro que nenhuma quantidade de conversa iria resolver essa disputa. Até onde a gerente estava preocupada, qualquer concessão que ela pudesse fazer impediria a fábrica de atingir sua cota. Alguém com habilidades de engenharia ou hacking poderia ter resolvido esse problema mexendo com o equipamento da fábrica, mas meu personagem não foi construído para isso. Meu personagem era bom em três coisas, e eu já tinha esgotado as opções de arrombamento e conversa.
Então, a comandante Ash resolveu o problema da única outra maneira que ela conhecia: atirando na cara da gerente e dizendo aos trabalhadores em greve para se virarem a partir dali. O que poderia facilmente parecer uma falha do jogo – não me oferecer uma solução mais diplomática usando as habilidades que eu tinha investido – em vez disso, pareceu certo, dada a história que eu havia construído para mim mesma.
O número limitado de pontos de habilidade em The Outer Worlds 2 significa que você só pode desenvolver um punhado de habilidades.
Em jogos anteriores de estilo semelhante ao The Outer Worlds 2, incluindo os jogos modernos de Fallout, Cyberpunk 2077 e o The Outer Worlds original, eu sempre tive dificuldade em me conectar com a história. Eu negligenciaria a parte de interpretação de papéis do RPG, não por alguma recusa em me envolver com a história em seus próprios termos, mas por causa da maneira particular como gosto de jogar. Tenho uma tendência a querer fazer tudo e ver tudo, sem a necessidade de jogar várias vezes.
Muitas vezes acabava com uma mistura de habilidades, alguns pontos para melhorar habilidades de combate, alguns para aumentar a capacidade de carga para lidar com minha necessidade de pegar tudo que encontrava, e algumas habilidades para me permitir entrar em áreas trancadas. Isso sempre resultava em eu ter um personagem que era bom em várias coisas, mas inútil para testes de habilidade de alto nível. Se eu tivesse a opção de reespec, eu trapaceava meu caminho, e se não tivesse, eu ‘farmava’ por alguns pontos de habilidade extras. Claro, eu conseguia ver tudo no jogo, mas isso muitas vezes diminuía as chances de algo diferente ou estranho acontecer.
The Outer Worlds 2 não tem a opção de reespec, fora uma oportunidade logo após a sequência de abertura. Além disso, subir de nível não é particularmente rápido, e você recebe apenas dois pontos de habilidade para colocar em uma lista enorme de habilidades. Meu estilo de jogo particular arruinaria minha aventura aqui, fazendo com que eu não tivesse as habilidades para interações interessantes e me deixando sofrer as consequências.
Então, fiz um plano de jogo durante a criação do personagem. Dei à minha comandante um passado de fora da lei e foquei em armas, fala e arrombamento. Construí ela como uma cowboy espacial com boa lábia, alguém que poderia entrar em lugares por meio de fala ou arrombamento e, quando chegasse a hora, atirar para sair. Até consegui poupar dois pontos de medicina, embora mesmo esse pequeno desvio significasse que eu não estava em um nível alto o suficiente para um arrombamento em uma área de missão principal para a qual eu definitivamente estava com nível acima.
Nem toda porta pode ser arrombada.
Por mais que minhas habilidades de fala pudessem me tirar de uma enrascada, elas também não podiam. Afinal, algumas pessoas simplesmente não podem ser convencidas pela razão. Embora eu tenha passado por muitas portas sem problemas, eu regularmente encontrava uma porta que exigia hacking ou outra habilidade que eu não tinha. Mas eu sempre poderia realizar meus objetivos de uma maneira ou de outra, eu só tinha que fazer uso das habilidades que escolhi investir.
Isso resultou em uma experiência com The Outer Worlds 2 onde me senti investido na interpretação de papéis. Sem a opção de fugir ou consertar minhas decisões na tela de evolução, eu tive que trabalhar com elas. Tive experiências satisfatórias convencendo capangas de baixo nível que seus chefes não se importavam com eles, fazendo com que fugissem em vez de lutar contra mim. Quando um vilão começou a me dar uma lição sobre o estado da galáxia, pareceu certo escolher a opção de atacar agora. Já tinha ouvido o suficiente e estava confiante em um duelo.
Parece um pouco bobo apontar os benefícios da interpretação de papéis em um gênero com ‘role-playing’ no nome, mas o reespec se tornou uma muleta para alguns jogos semelhantes. Jogando Avowed no início deste ano, embora eu sentisse que sabia quem meu personagem era do ponto de vista da personalidade, eu regularmente reconstruía minhas habilidades de combate e outras habilidades, às vezes para usar uma nova arma ou para lidar com uma situação de maneira diferente.
Em The Outer Worlds 2, muitas vezes tive que lidar com um resultado que não era o que eu estava buscando, porque tive que jogar com as habilidades que escolhi. O sistema de falhas contribui para isso também, com minha mania de recarregar constantemente sendo algo em que eu poderia me aprofundar ainda mais, obtendo um bônus de dano, desde que eu não esvaziasse meu carregador.
Essas decisões ponderadas também ressoaram com meus companheiros, com Niles se transformando de um agente da Diretoria Terrestre uma vez dedicado e esperançoso em um fora da lei por conta própria. Ensinei a ele que grandes organizações nunca vão te apoiar, e que às vezes a única solução para um problema é uma bala, algo que ele agora também acredita.
Portanto, enquanto atirar na cara daquela gerente de fábrica pode parecer uma solução simples ou insatisfatória em um RPG como The Outer Worlds 2, era exatamente o que meu personagem teria feito naquele momento de qualquer maneira. Em vez de tentar escapar das consequências de minhas escolhas, minando minha própria história no processo, fui forçado a fazer exatamente o que meu personagem foi construído para fazer, fazendo com que algo simples parecesse impactante.
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