Arc Raiders: Como a Interação Social Molda a Experiência de Jogo
Sou um grande fã de jogos de extração, mas nunca me apeguei a um como me apeguei a Arc Raiders. Agora, a Embark Studios tornou o subgênero notoriamente desafiador um pouco mais acessível, com penalidades de morte mais leves, saque abundante e partidas mais amigáveis. No entanto, o elemento que mais se destaca para mim é, sem dúvida, o aspecto social.
Encontrei jogadores agressivos que pareciam mais preparados para uma arena do que para o cenário de Stella Montis, desafiando-me para duelos corpo a corpo. Também cruzei com saqueadores discretos que usavam comandos de voz para me ajudar a encontrar itens escondidos, e até com ‘médicos de campo’ que surgiam do nada para me reanimar quando era abatido por um arco renegado. Parece que Arc Raiders se tornou um verdadeiro playground para os mais diversos tipos de interação social.
‘O que eu aprecio no jogo e o que acho fascinante é a forma como as pessoas estão jogando’, comenta Patrick Söderlund, CEO da Embark Studios, em uma entrevista. ‘Li um artigo recente que descrevia o jogo quase como um experimento social. O lado social da jogabilidade, as interações que os jogadores têm dentro do jogo e as histórias que eles criam… acho que é isso que realmente prende a atenção. É, pelo menos, o que me atrai. Tenho mais de 100 horas de jogo desde o lançamento, joguei de várias maneiras ao longo dos últimos seis anos, e ainda jogo.’
Posso ter reduzido um pouco o tempo que dedico a Arc Raiders recentemente, mas não por falta de interesse, mesmo que a progressão das expedições não seja o ponto mais forte. É o tipo de jogo no qual posso entrar e sair facilmente, satisfazendo minha vontade por encontros inusitados com outros jogadores sempre que desejo.
‘É o primeiro jogo que joguei onde o chat de proximidade é algo com o qual as pessoas se sentem completamente à vontade, e é uma parte natural da experiência’, observa Söderlund. ‘Isso, para mim, é incrível. Além disso, todas as histórias malucas que se desenrolam enquanto você joga. Já me deparei com pessoas fazendo coisas absolutamente insanas no jogo. Não esperávamos por isso, não prevíamos que os jogadores assumiriam papéis como ‘Defensor do Pântano’ ou algo do tipo, nunca antecipamos essa criatividade.’
Para ser sincero, acho que ninguém previu a chegada do ‘Comerciante Bosch, Guardião da Extração do Pântano’. Existem tantos exemplos de comportamentos peculiares e cativantes em Arc Raiders que praticamente nada mais me surpreende. Além dos defensores do pântano, já vi filas organizadas para completar missões, ‘Guardas Rato’ protegendo jogadores desprevenidos de emboscadas, ‘xerifes do Pico’ e até ‘domadores de arcos’.
‘Há ações que o jogo permite e que talvez não tenhamos considerado totalmente, como pular em cima de um arco e ‘cavalgar’ com ele’, explica Söderlund. ‘Nós testamos e sabíamos que era possível, mas não percebemos [que se tornaria algo tão comum].’
Resumindo, todas as travessuras malucas que acontecem no Pico são um testemunho do excelente trabalho realizado pela Embark. Uma das minhas qualidades favoritas em videogames é quando os desenvolvedores conseguem dar aos jogadores as ferramentas certas para criarem suas próprias aventuras, é por isso que adoro títulos como Lethal Company.
‘O tipo de jogabilidade emergente que você menciona surge de muita experimentação e iteração, e [a Embark] deixou claro desde o início que queria promover isso’, afirma Owen Mahoney, ex-CEO da Nexon. ‘Acredito que são necessários dois fatores para alcançar isso. Um é ter a disciplina de dizer ‘é assim que vamos conduzir o desenvolvimento’, mas também ter um espaço extra para criatividade e confiar que a equipe entregará resultados dentro desse espaço para experimentação. É preciso uma mente muito aberta e também autodisciplina, caso contrário, você fica desenvolvendo um jogo eternamente. Acho que a Embark e sua equipe são muito únicas nesse aspecto, em sua capacidade de experimentar e inovar.’
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