The Elder Scrolls Online planeja introduzir opções de dificuldade para o mundo aberto
MMOs, especialmente aqueles que existem há muito tempo, enfrentam um dilema de design. Por serem mundos criados para todos os tipos de jogadores, precisam oferecer desafio suficiente para os veteranos, mas sem assustar os novatos. É possível ter raids desafiadoras, mas até os jogadores mais experientes não passam todo o tempo nelas.
Eles também exploram o mundo aberto, que, por ser a maior parte do jogo, não pode ser excessivamente difícil. No entanto, se o mundo aberto for monótono, os jogadores ficarão entediados. Se alguém passa a maior parte do tempo quase dormindo no teclado, isso não é um bom sinal de design.
Esse é um desafio com o qual The Elder Scrolls Online tem lidado por anos e, junto com outras melhorias, está finalmente sendo abordado. No final da Temporada 0 de sua nova estrutura sazonal, o jogo receberá configurações de dificuldade para o mundo aberto.
Em uma conversa recente, o diretor do jogo, Nick Giacomini, descreveu a dificuldade de equilibrar qualquer MMO em grande escala: ‘Isso é muito complicado de ajustar — é quase impossível. No passado, tendíamos a pensar: ‘Bem, isso é mais casual, então’. Mas, compreensivelmente, para um jogador que busca algo mais desafiador, essa é uma experiência menos gratificante.
‘Queremos oferecer escolhas aos jogadores de maneira geral, e isso se aplica à dificuldade do Mundo Aberto. Isso também valerá para masmorras solo, e é algo mais fácil de dizer do que fazer, porque mais opções exigem mais tempo de desenvolvimento, mas vamos tentar oferecer mais variedade. Dar escolhas aos jogadores é muito importante para nós.’
Em relação a essas escolhas, haverá configurações de dificuldade opcionais que fornecerão recompensas maiores para quem busca um desafio maior. Giacomini, no entanto, ressalta que a equipe de desenvolvimento está começando com passos modestos e pretende evoluir o sistema:
‘Em termos de detalhes, estamos começando de forma bem simples. E quero deixar as expectativas claras, porque há muito que queremos fazer com isso, e faremos mais… [Mas] em vez de ‘vamos segurar tudo até que esteja completo’, [adotamos] ‘vamos começar com esta parte e depois continuar a adicionar a ela com o tempo.’
O objetivo é desenvolver as configurações de dificuldade do jogo com base no feedback da comunidade, explica Giacomini: ‘Esta é apenas a nossa primeira incursão nisso, e queremos ver como os jogadores interagem com o sistema, e o que eles desejam ver depois de experimentar uma versão inicial. Então, podemos transformar isso, gradualmente, em um sistema mais completo e robusto.’
Isso não significa que todos os recursos futuros seguirão esse cronograma de lançamento incremental, atenção — apenas que a dificuldade do mundo aberto tem sido uma questão importante para o ESO por tanto tempo que a equipe de desenvolvimento quer acertar:
‘Isso não significa que sempre vamos lançar coisas pequenas, mas para algo tão significativo para nós como isso, não queríamos dar um passo muito grande e errar, ficando longe do que os jogadores realmente querem.’
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