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Desvendando os Nove Tipos de Missões Fundamentais nos RPGs, Segundo Criador de Fallout

Você já parou para pensar sobre quantos tipos diferentes de missões existem em um RPG? Muitas vezes, o foco está na quantidade total de tarefas em um título — como as 273 de Skyrim — mas qual é a verdadeira diversidade por trás desses números? Tim Cain, co-criador da franquia Fallout, detalha as nove categorias principais de missões que os jogadores podem encontrar. Curiosamente, ‘assassinato’ e ‘eliminação’ são consideradas duas classes distintas.

Para quem deseja conhecer a lista completa, os nove tipos são: assassinato, eliminação, a famosa busca por itens, coleta, entrega, a frequentemente criticada escolta, conversa, quebra-cabeça e missões com limite de tempo. Cain esclarece que ‘assassinato’ se refere à eliminação de uma ‘pessoa ou grupo específico’, enquanto ‘eliminação’ envolve derrotar uma quantidade determinada de inimigos comuns, como cinco criaturas de um tipo.

A missão de ‘busca’ é amplamente conhecida: vá até um local e recupere um objeto. Já a de ‘coleta’ se diferencia de forma similar à ‘eliminação’, exigindo que o jogador reúna uma quantidade específica de um recurso. Missões de ‘entrega’ consistem em transportar um item até um destino ou pessoa, uma mecânica central em títulos como Death Stranding. A de ‘escolta’ é semelhante, porém com um personagem não jogável como carga, o que frequentemente a torna mais complexa. Toda a jornada de The Last of Us pode ser vista como uma longa missão de escolta.

Uma categoria que parece óbvia, mas muitas vezes passa despercebida, é a de ‘conversa’. Essas missões geralmente envolvem persuadir um personagem a realizar uma ação. Depois, há as missões de ‘quebra-cabeça’, que desafiam o jogador a resolver enigmas ambientais ou lógicos.

Por fim, existem as missões com ‘limite de tempo’, notoriamente impopulares. Cain explica que elas costumam atuar como ‘modificadores’ para outros tipos de tarefa, impondo um prazo para conclusão, mas também podem ser independentes.

O desenvolvedor argumenta que uma maior variedade de tipos de missão geralmente se traduz em mais liberdade para o jogador. Ele cita um exemplo do Fallout original, onde o resgate de uma personagem podia ser realizado através de combate, negociação, compra ou até mesmo um blefe criativo, combinando múltiplas categorias.

No entanto, há uma contrapartida nessa diversidade. ‘Se o orçamento é fixo, o que acontece em praticamente todos os casos, ter mais de uma coisa significa ter menos de outra’, afirma Cain. Suportar muitos tipos de missão exige mais recursos de design, programação, arte e testes, o que pode resultar em menos conteúdo em outras áreas do projeto.

Portanto, da próxima vez que você encontrar vários problemas técnicos em um jogo, talvez possa considerar a complexidade por trás de sua variedade de missões. Ou, se a variedade for baixa, admire a possibilidade de uma experiência mais polida. O ideal, claro, é encontrar o equilíbrio perfeito entre riqueza de conteúdo e qualidade de execução.

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