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Arc Raiders: Desenvolvedores Explicam Por Que Não Terão Casa de Leilões

A Embark Studios está satisfeita com a cultura de troca orgânica que surgiu em Arc Raiders, mas quando expandir o sistema de trocas no futuro, isso não será na forma de uma casa de leilões inspirada em Escape From Tarkov. De acordo com o líder de design Virgil Watkins em entrevista, a equipe testou essa funcionalidade durante o desenvolvimento e percebeu que ela tornava a experiência menos divertida.

‘Não estamos construindo uma casa de leilões ou algo parecido. Atualmente, acreditamos que é mais interessante explorar o aspecto da facilitação social dentro do nosso design’, afirmou Watkins.

Atualmente, é possível atuar como comerciante em Arc Raiders, mas o processo é lento e manual: é preciso formar um grupo com clientes, entrar em uma partida, deixar itens no chão e depois vendê-los. Uma casa de leilões eliminaria essas interações presenciais, mas Watkins acredita que isso prejudicaria o foco intencional do jogo em encontrar os itens por conta própria.

‘Dedicamos muito esforço deliberado para fazer do jogo uma experiência centrada nos itens’, disse Watkins. ‘Já exploramos e até construímos parcialmente um sistema de trocas como uma casa de leilões. No entanto, o que aconteceu foi que o jogo se transformou em uma experiência focada apenas em moedas.’

‘Entrar, encontrar itens valiosos, trocá-los por dinheiro e simplesmente comprar o que você deseja. Com isso, os jogadores se importariam menos em explorar os locais certos, vasculhar os contêineres apropriados ou sentir aquela satisfação de finalmente encontrar um item necessário para concluir um objetivo’, explicou.

Basta observar o jogo de extração original Escape From Tarkov, ou qualquer MMO com um mercado impulsionado por jogadores, para entender o ponto de Watkins. A Embark foi cuidadosa ao decidir quais itens podem ser comprados diretamente dos vendedores em Speranza em comparação com aqueles que precisam ser fabricados, e, crucialmente, com que frequência os jogadores podem contar com o estoque dos vendedores. Embora seja uma estratégia válida comprar um escudo e uma arma de alto nível para completar seu equipamento, em muitos casos os jogadores só podem adquirir duas ou três unidades do mesmo item antes que um período de recarga de 24 horas seja ativado.

Essa limitação incentiva os jogadores a usar a oficina, que é balanceada para que fabricar seus próprios itens seja sempre a opção mais vantajosa. No entanto, leva tempo e esforço para aprimorar a oficina até o ponto em que ela é capaz de produzir equipamentos de alta qualidade. As casas de leilões ofereceriam uma terceira opção: comprar as armas desejadas diretamente de outros jogadores de forma instantânea, com base em preços de mercado. Embora conveniente, essa praticidade poderia se tornar a norma.

Watkins afirma que os planos da Embark para o sistema de trocas ainda não estão totalmente definidos, mas a equipe prefere explorar mais o processo manual e presencial que existe atualmente.

‘Uma coisa que realmente queríamos fazer, e ainda podemos tentar, é: em vez de apenas jogar um item no chão para que alguém pegue, gostaríamos de criar uma interação onde você segura o item e outra pessoa precisa interagir diretamente com ele para retirá-lo de suas mãos’, disse ele. ‘Pode parecer um detalhe pequeno, mas cria uma sensação muito melhor do que simplesmente deixar o item no chão. São nesses tipos de detalhes que estamos pensando.’

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