Análise Técnica Revela Corte de Ray Tracing no Xbox Series S para Assassin’s Creed Shadows
Uma análise técnica recente sobre o desenvolvimento de Assassin’s Creed Shadows para o Switch 2 trouxe à tona detalhes interessantes sobre a versão do jogo para o Xbox Series S. Por ser o console com especificações mais próximas do sistema híbrido da Nintendo, o Series S entrou na discussão e revelou um corte significativo feito pela Ubisoft.
Conforme Nicolas Lopez, arquiteto técnico de renderização do jogo, a iluminação global com ray tracing (RTGI) chegou a funcionar adequadamente no Xbox Series S durante o desenvolvimento. O obstáculo, porém, não foi o desempenho, mas a quantidade limitada de memória disponível no aparelho.
De acordo com Lopez, o RTGI ‘funcionava perfeitamente no mundo do jogo’, mas a equipe enfrentou severas restrições de RAM. Por isso, na etapa final de produção, a Ubisoft decidiu remover a tecnologia da maior parte do jogo, mantendo o recurso apenas em uma área específica, como uma zona de refúgio, para conseguir lançar a versão dentro das limitações do hardware.
O próprio desenvolvedor admitiu que a decisão foi frustrante, porém necessária. Com pouco espaço para manobras na memória, não houve alternativa a não ser abrir mão do ray tracing completo no Series S. Apesar disso, a escolha não chega a surpreender. O ray tracing continua sendo um recurso exigente, e vários jogos da geração atual acabam reduzindo ou eliminando essa tecnologia no Xbox Series S para assegurar estabilidade e desempenho.
Ainda assim, comparações recentes indicam que Assassin’s Creed Shadows no Series S apresenta resultados superiores aos do Switch 2, tanto em qualidade visual quanto em performance. O título oferece um vasto mundo aberto sustentado por tecnologias modernas da Ubisoft e roda de forma consistente no console da Microsoft.
Share this content:



Publicar comentário