Análise do Trailer de Divinity: Como a Larian Estabelece o Tom Sombrio da Nova Aventura
Você se lembra do trailer de revelação de Divinity apresentado no The Game Awards? Foi um sucesso absoluto, desde os porcos se alimentando de vômito até a orgia diante de homens sendo queimados vivos em um estilo reminiscente de ‘Wicker Man’, culminando em um final onde todos morrem de forma horrível — exceto o porco, um detalhe que achei interessante. É uma proposta sombria, para dizer o mínimo, e duplamente impactante por vir da Larian, o mesmo estúdio que nos trouxe ursos sorridentes e tarados (e esquilos voyeurs) em Baldur’s Gate 3. Que mudança de tom, não é mesmo?
Na realidade, não exatamente: Assim que a surpresa inicial passou, muitos se lembraram de que o primeiro trailer de anúncio de Baldur’s Gate 3 também era bastante perturbador. Quer ver um personagem vomitando os próprios dentes?
Sob essa perspectiva, o trailer de Divinity talvez não seja tão chocante assim. E, de qualquer forma, não se trata apenas de impacto visual. Em um AMA no Reddit hoje, supostamente (mas não exclusivamente) sobre o uso de IA no desenvolvimento de jogos pela Larian — um tópico que, a propósito, foi posteriormente relativizado —, o diretor de narrativa Adam Smith afirmou que o verdadeiro propósito do trailer é estabelecer uma linha de base para o que os jogadores podem esperar de um universo de jogo com o qual muitos podem não estar familiarizados.
‘Se você viu nosso trailer de anúncio, tem uma ideia de quão sombrio é o mundo de Divinity’, escreveu Smith. ‘Queremos dar aos jogadores a oportunidade de ser a luz nessa escuridão — uma inspiração, um herói, um campeão. Também vamos permitir que eles deixem o mundo ainda pior do que o encontraram. Estamos indo o mais longe possível na agência do jogador.’
Para ser sincero, o cenário de Divinity nunca me pareceu particularmente sombrio para um RPG de fantasia, mas isso se deve, em parte, ao fato de nunca ter causado uma impressão realmente duradoura em mim. Gosto muito dos jogos, mas principalmente por seus sistemas e ambientes, não necessariamente pelas histórias que contam. Sinto o mesmo em relação à série The Elder Scrolls, então talvez seja uma questão de preferência pessoal. De qualquer forma, aplaudo os esforços para tornar o cenário mais memorável, e, dada a experiência da Larian com Baldur’s Gate 3, minhas expectativas estão altas.
Baldur’s Gate 3 também é provavelmente um fator no desejo da Larian de definir o tom de forma tão definitiva. O universo de Divinity é anterior ao BG3 por algumas décadas e vários jogos, mas foi quando o estúdio assumiu o universo de D&D que ele se tornou um nome conhecido pelo grande público, e não apenas um favorito entre os entusiastas de RPG. Isso significa que muitos jogadores de Baldur’s Gate 3 estarão conhecendo o trabalho mais antigo da Larian sem uma ideia clara do que esperar. Bem, agora eles têm uma pequena amostra do que está por vir.
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