Black Myth: Wukong Impulsiona Turismo e Cultura na China
O RPG de ação Black Myth: Wukong está causando um impacto que vai muito além do universo dos jogos, transformando fãs em turistas reais na China. A província de Shanxi, que inspirou vários cenários do título, registrou um aumento significativo no número de visitantes desde o lançamento do game desenvolvido pela Game Science.
Durante a recente Conferência Anual da Indústria de Jogos da China, executivos do setor de turismo apresentaram dados impressionantes sobre o fenômeno. Qingping Gao, CEO de uma organização turística de Shanxi, revelou que o jogo recria com precisão 27 locais históricos da província.
De acordo com os números divulgados, a receita proveniente da venda de ingressos para esses pontos históricos disparou apenas dois meses após o lançamento de Black Myth: Wukong, superando 160 milhões de yuans (cerca de US$ 22,7 milhões). O fenômeno também impulsionou setores relacionados, como hotelaria, gastronomia, transporte e comércio local.
As buscas online por ‘turismo em Shanxi’ aumentaram impressionantes 3178% na comparação anual, com mais de 40 bilhões de visualizações em postagens relacionadas nas redes sociais chinesas. Gao destacou que o sucesso se deve, em grande parte, à resposta ágil dos governos locais e organizações turísticas, que criaram estratégias específicas para aproveitar o interesse gerado pelo jogo.
O impacto cultural do título também se manifestou em outros formatos. Uma exposição artística dedicada a Black Myth: Wukong, realizada no Museu de Arte da Academia Chinesa de Arte em Hangzhou entre abril e julho deste ano, bateu recordes de público. Inicialmente programada para durar 40 dias, a mostra foi estendida para 108 dias devido à demanda extraordinária.
Mesmo com a limitação diária de 4.000 a 6.000 visitantes, a exposição atraiu 450.000 pessoas em três meses e meio. Xuejun Xuan, curador da mostra, revelou que aproximadamente 80% dos visitantes tinham menos de 18 anos e mais da metade afirmou que estava visitando uma exposição de arte pela primeira vez.
Este caso exemplifica como uma propriedade intelectual do mundo dos videogames pode tornar instituições culturais tradicionais mais acessíveis e atrativas para o público jovem, criando pontes entre o entretenimento digital e o patrimônio histórico chinês.
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