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Bo: Path of the Teal Lotus ganha grande atualização após superar desafios pós-lançamento

Após um lançamento conturbado, Bo: Path of the Teal Lotus está retornando com uma grande atualização que adiciona novos desafios e melhorias na jogabilidade.

No ano passado, a editora de jogos independentes Humble Games passou por uma reestruturação, processo que resultou em demissões em massa. Não apenas vários funcionários foram afetados, mas também diversos jogos sob a editora, incluindo Bo: Path of the Teal Lotus. Desenvolvido pela pequena equipe da Squid Shock Studios, o colorido jogo de plataforma inspirado no folclore japonês acabou sendo o último título publicado pela equipe interna da Humble Games.

Avançando para novembro de 2025, a Squid Shock Games ainda está trabalhando arduamente em Bo: Path of the Teal Lotus. A equipe acaba de lançar a atualização gratuita Tanuki Kabuki para o jogo, uma grande adição de conteúdo que inclui novos desafios pós-jogo, opções de jogabilidade e colecionáveis, com um dos destaques sendo um modo Boss Rush no estilo Kabuki, onde os jogadores batalham diante de um público que reage a cada confronto. Um novo modo Gauntlet também foi adicionado, sendo uma seleção curada de desafios que também apresenta opções de dificuldade personalizáveis.

Chegar a esse ponto não foi fácil para a Squid Shock Games, pois, após a reestruturação da Humble, a equipe teve que assumir múltiplas funções que antes eram tratadas pela editora. Conversamos com o diretor criativo Chris Stair sobre como o estúdio se recuperou, foi forçado a se adaptar no último minuto e as lições aprendidas com essa provação.

‘Honestamente, o principal foi que isso me deixou – e toda a minha equipe na Squid Shock – sentindo-nos completamente confusos, abandonados e perdidos logo após o lançamento do nosso primeiro jogo. Bo: Path of the Teal Lotus foi o primeiro título que a Squid Shock já lançou e o primeiro jogo no qual eu já trabalhei na minha vida. Tínhamos lançado literalmente cinco dias antes da reestruturação da Humble’, disse Stair. ‘Minha equipe e eu estávamos no auge. Estávamos no Bit Summit em Kyoto, Japão, conhecendo desenvolvedores que idolatramos por anos, dando uma incrível festa de lançamento, absorvendo todo o amor da comunidade. E então, da noite para o dia, parecia que o chão simplesmente desapareceu debaixo de nós. Apenas relembrar isso agora faz meu cortisol disparar.’

Stair acrescentou que foi uma experiência desanimadora ver as notícias sobre a Humble Games e receber e-mails de ex-funcionários da editora, muitos com quem ele havia trabalhado no marketing do jogo. Em um sentido mais prático, no entanto, Stair agora tinha que confrontar o fato de que todo o suporte pós-lançamento previamente organizado pela editora havia sido drasticamente alterado. ‘Não importa o que mais alguém possa dizer, nosso lançamento foi absolutamente manchado por isso. Não apenas as coisas práticas, mas todo o meu estado emocional e psicológico. Tanta capacidade mental foi consumida por pura insegurança sobre o que diabos iria acontecer a seguir que o estúdio e eu entramos direto no modo de sobrevivência. Recursos e energia que deveriam ter ido para nutrir o jogo em suas primeiras semanas críticas foram, em vez disso, para apenas manter nossas cabeças acima da água’, disse Stair.

Após sua saída da Humble Games, a Squid Shock teve que se adaptar e preencher rapidamente múltiplas funções nos bastidores – como marketing, imprensa, alcance de criadores, coleta de feedback e sentimentos das lojas, coordenação de QA, correções de localização e mais –, mas o maior ‘pesadelo’ para o estúdio foram os patches para consoles.

Stair explicou que a Humble havia sido seu intermediário com empresas de console como Sony, Nintendo e Microsoft. Quando a editora se reestruturou, suas conexões com os três grandes foram muito impactadas, resultando, em última análise, na incapacidade de lançar atualizações vitais. ‘Foi muito ruim ler o feedback dos jogadores sobre bugs e problemas de desempenho em certas plataformas e saber que literalmente não podíamos fazer nada a respeito por meses’, disse Stair. ‘Acho que isso realmente danificou irreparavelmente nossa reputação em certas plataformas, especialmente no Xbox, que teve algumas falhas graves no lançamento.’

Embora as vendas de Bo: Path of the Teal Lotus tenham sido ‘moderadamente bem-sucedidas’, elas não atenderam às expectativas que a Squid Shock tinha para o jogo. ‘Recebemos uma estimativa conservadora de quantas cópias venderíamos no primeiro ano e realmente ficamos aquém disso’, acrescentou Stair. ‘Isso foi por causa dos problemas que tivemos com a Humble? Não há como provar isso, mas obviamente toda aquela situação só prejudicou nossa capacidade de entregar um produto melhor ao longo do tempo.’

A tragédia aqui é que a Squid Shock tinha um bom relacionamento de trabalho com a Humble antes de seu fechamento repentino. Stair diz que, embora não fossem perfeitos, a editora sabia o que estava fazendo e ‘forneceu um suporte incrível durante todo o desenvolvimento’ que não estaria lá se o estúdio tivesse seguido a rota de autopublicação. Como Stair explicou, as editoras fazem muito mais do que apenas ajudar a lançar um videogame, pois uma boa empresa pode ajudar com QA, localização, cronogramas de produção, portabilidade, acordos de trailers, assinaturas e muito mais. Todos fatores essenciais para um jogo encontrar sucesso em um mercado lotado e muito competitivo.

A Squid Shock agora está trabalhando com a Good Games Group, um grupo de publicação fundado por ex-funcionários da Humble. Se você estiver interessado em ver Bo: Path Of The Teal Lotus em ação, ele será apresentado em uma transmissão ao vivo da Games Done Quick neste fim de semana.

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