Clair Obscur: Expedition 33 – Desenvolvedores Comentam Desafio de Balanceamento no Fim do Jogo
Clair Obscur: Expedition 33 é um RPG brilhante com um porém: a progressão no fim do jogo está um pouco desequilibrada. Não é ruim, não me entenda mal: É que se você for um completista, provavelmente chegou ao Ato 3 e explorou o mundo aberto, marcando todas as suas listas de tarefas, só para voltar ao chefe final e derrotá-lo com facilidade.
O designer-chefe do jogo, Michel Nohra, admite que a equipe pode ter se desviado um pouco do planejado, de acordo com uma entrevista: ‘A única coisa que lamento é não ter deixado mais claro que, se você quiser a dificuldade pretendida para o chefe, tem que ir enfrentá-lo agora.’
Veja, embora seja uma suposição segura que Clair Obscur permite que você continue jogando após os créditos, também é comum que os jogadores façam uma pequena exploração primeiro. Nohra explica que a maioria dos jogadores mantém o chefe final como uma motivação: ‘Frequentemente, as pessoas não querem terminar o jogo, então fazem todo o conteúdo secundário antes, porque uma vez que a história acaba, você geralmente fica menos motivado. E isso é algo que eu subestimei, o que fez com que as pessoas que queriam uma luta desafiadora contra o chefe final se sentissem um pouco decepcionadas.’
Isso não quer dizer que fazer o chefe final do jogo escalar para os completistas teria sido a solução ideal, e Nohra concorda. Ele diz que, embora não ‘lamente ter feito do jeito que fizemos’, o jogo poderia ter feito um trabalho melhor explicando que você deve resolver a história principal primeiro, e depois voltar para o desafio mais tarde.
O programador-chefe Tom Guillermin, por outro lado, diz que esse problema foi devido a um excesso de humildade: ‘Nós não tínhamos certeza se nosso jogo seria tão bom. E se não for, as pessoas podem apenas querer ver a história e ir direto para o final. Então foi uma surpresa para nós que as pessoas estavam fazendo cada coisinha que há para fazer no jogo antes de ir para a masmorra final. Estamos felizes com isso, mas não esperávamos por isso.’ É uma humildade que é ecoada em outras partes da entrevista, com a desenvolvedora Sandfall tentando garantir que mantenha a perspectiva depois de criar um dos sucessos inesperados que conquistou prêmios no ano passado.
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