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Como a equipe de Fallout 3 transformou Washington DC em um cenário pós-apocalíptico

Você pode achar que reimaginar Washington DC como um cenário infernal nuclear para Fallout 3 teria sido sombrio, mas essa experiência fez o designer-chefe querer ambientar o próximo título em sua própria cidade natal. ‘É meio que divertido explodir as coisas’, brincou um dos criadores.

‘Acho que éramos imaturos o suficiente para ver apenas esse lado da coisa’, complementou.

Diferente dos desertos de Mojave e do sul da Califórnia, Fallout 3 se passa à sombra de uma imagem icônica: o edifício do Capitólio dos Estados Unidos, parcialmente destruído e afundado em um pântano abandonado e radioativo.

A equipe da Bethesda trabalhava em Rockville, perto de Washington, o que lhes deu uma rara oportunidade artística: fotografar pontos turísticos locais para depois imaginá-los devastados por um apocalipse nuclear.

Em entrevista, o artista-chefe de Fallout 3, Istvan Pely, contou que foi um tipo estranho de diversão. ‘São todos locais com os quais muita gente da equipe estava familiarizada. E nós não levamos a sério. Foi divertido simplesmente dizer: ‘Ei, vamos explodir tudo isso’.’

‘Quase senti como, ‘Uau, estamos realmente fazendo isso?’. Parecia talvez inadequado, mas foi apenas uma diversão boba. Acho que éramos imaturos o suficiente para ver apenas esse ângulo. Não nos contivemos, devastamos nosso próprio quintal’, relembrou.

Pely mencionou uma campanha publicitária da época que mostrava imagens da cidade destruída, dizendo: ‘Estávamos exibindo arte de DC devastada, em DC. Agora olho para trás e penso: ‘Uau, eles realmente permitiram isso? Isso não acendeu nenhum alerta. Não sei se você poderia fazer algo assim hoje’. O designer-chefe Emil Pagliarulo lembrou que ‘eles tinham apresentadores de notícias entrevistando pessoas. Era tipo, ‘Oh, é horrível! Meu Deus! Eu não sei o que está acontecendo!”

A fidelidade do cenário apocalíptico de Fallout 3 pode ter perturbado quem não conhecia os jogos, mas Pely afirmou que realizar esse trabalho foi um prazer para os artistas da equipe: ‘É legal trabalhar em uma área que você conhece profundamente, porque pode incluir detalhes que só quem mora ali conhece. Como o metrô de DC e todos os túneis subterrâneos: Você não sabe como eles são, mas nossa versão era bem fiel à realidade’.

Pagliarulo concordou, dizendo que reimaginar DC como um pesadelo pós-nuclear foi ‘super divertido’, mesmo que a pesquisa de campo da equipe tenha levantado suspeitas.

‘Acho que em um ponto, um de nossos artistas foi fotografar no centro, a segurança o parou e perguntou: ‘Para que você está tirando fotos?’ Não, acontece que eles não querem que você fique bisbilhotando os prédios em DC por motivos óbvios’, contou.

Pely observou sobre Pagliarulo: ‘Lembro que quando chegou a hora de desenvolver Fallout 4, Emil disse: ‘Podemos fazer em Boston? Podemos fazer na minha cidade natal?’ Não sei, talvez ele tenha gostado daquilo, de explodir sua própria cidade’. Pagliarulo, por sua vez, creditou a decisão a Pely e a Todd Howard—um clássico caso de versões diferentes da mesma história.

No final, a principal adaptação que a equipe precisou fazer foi reduzir o tamanho da cidade, cortando elementos para que o jogo fosse realmente jogável e viável de se desenvolver.

Pely explicou: ‘Era quase uma caricatura de DC, com uma compressão do espaço e das distâncias. Tomamos muitas liberdades criativas para fazer um jogo, descobrimos que você não precisa ser 100% autêntico, um para um, em todos os lugares. Nunca teríamos lançado um jogo se tentássemos colocar tudo’.

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