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Criador de Fallout Diz que Jogos Modernos Estão Passando por uma Crise de Identidade

Criador de Fallout Diz que Jogos Modernos Estão Passando por uma Crise de Identidade

Em um novo vídeo, Tim Cain argumenta que as limitações rigorosas do desenvolvimento de jogos antigos produziam um design mais claro e eficiente – e alerta que os títulos modernos, repletos de funcionalidades, correm o risco de se tornarem ‘indulgentes’ e diluídos.

O veterano desenvolvedor de RPG e co-criador de Fallout, Tim Cain, argumenta que os jogos modernos esqueceram algumas lições do passado – um ponto que ele fez em um vídeo recente do YouTube, respondendo à pergunta de um espectador sobre se os títulos antigos continham alguma suposta sabedoria perdida. A resposta de Cain foi: ‘Sim, existe. Boa pergunta.’ Olhando para trás, para seus primeiros anos na indústria, ele descreve uma era com apenas programadores e alguns artistas, mas sem designers narrativos e com muito menos prioridades concorrentes. Em contraste, ele diz que os jogos de hoje ‘tentam ser tudo para todos’.

Em cerca de 13 minutos, Cain explica como atribui o foco nítido dos jogos antigos às severas limitações técnicas da época e ao cenário fragmentado de hardware. ‘Jogos estavam sendo feitos para PC, para Apple, para Atari, para Commodore, para uma variedade maluca de consoles’, recordou ele, sem padrões compartilhados para facilitar o desenvolvimento. As equipes eram pequenas e a multitarefa era essencial – os programadores frequentemente atuavam como artistas e designers de som, fazendo engenharia reversa de hardware não documentado para fazer seus jogos funcionarem.

‘Esses jogos eram realmente focados, porque eles precisavam ser’, explicou ele.

A primeira grande lição que ele acredita que os desenvolvedores modernos deveriam resgatar é a importância da eficiência. Com os minúsculos orçamentos de memória e processadores lentos da década de 1980, Cain diz, ‘você escreve código eficiente ou seu jogo não funciona no console Atari’. Os designers eram igualmente limitados: Eles não podiam empilhar sistemas de crafting, quebra-cabeças, mecânicas de companheiros e narrativas expansivas uns sobre os outros. Em vez disso, eles tinham que escolher um único segmento de jogabilidade e aperfeiçoá-lo.

‘A ideia de que você poderia ter um loop de jogo principal que fosse uma enorme variedade de ações simplesmente não existia’, acrescentou Cain, observando que um jogo como Gauntlet tinha que acertar em seu foco estreito na limpeza de masmorras porque essa era toda a experiência.

Cain adverte que os jogos de hoje correm o risco de ‘se tornarem indulgentes’ ao adicionar recursos que ‘diluam o jogo’ em vez de melhorá-lo. Para ilustrar, ele compara o design de jogos da década de 1980 a um restaurante sofisticado onde um chef prepara um prato superbos com alguns ingredientes excepcionais, enquanto os jogos blockbuster modernos se assemelham a buffets que priorizam a variedade em detrimento da qualidade. Seu conselho para desenvolvedores – especialmente aqueles em pequenas equipes indie – é direto: simplifique.

‘Você precisa ser simples. Você precisa manter o foco, e o que quer que você faça tem que ser extremamente bem executado. E então você será como aquele restaurante chique… aquela refeição estava deliciosa.’

As pessoas nos comentários, no entanto, estavam divididas sobre essa observação. Jogos como Fallout 4 foram mencionados, e como ele tem crafting, missões de companheiros, construção de comunidade, e é um favorito dos fãs da série. Por outro lado, um comentarista na casa dos 20 anos voltou a jogar o Diablo original e descobriu que ele manteve seu engajamento, praticamente sem nenhuma das ‘táticas modernas’ às quais estava acostumado.

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