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Criador do GTA diz que jogos não são tão bons quanto Dickens, mas compartilham uma visão de mundo

Desde que comecei a ler fóruns, o velho debate tem fervilhado. O que é melhor: a sátira afiada de Bleak House contra o establishment britânico, ou encontrar o jetpack em Grand Theft Auto: San Andreas?

Para mim, obviamente o segundo, mas acho que finalmente podemos enterrar essa velha questão, como se costuma fazer com castanhas. Dan Houser, cofundador da Rockstar — que deixou o estúdio em 2020 — tem dado entrevistas recentemente para promover seu novo romance e, durante uma conversa recente com The Guardian, encerrou o debate de vez: os jogos de Grand Theft Auto ‘não são tão bons quanto Dickens’. Caso encerrado. Embrulhem, fracassados do GTA.

Tudo bem, sim, estou brincando com as palavras. Embora Houser realmente ache que os jogos de GTA não são tão bons quanto o velho Dickens, ele fez a declaração enquanto defendia um ponto mais amplo sobre como ele aborda a escrita e o design deles, o que é mais interessante, mas menos engraçado. Lembrando da época em que dava entrevistas para promover os pacotes de expansão de GTA 4, ele se recordou de um jornalista francês dizendo: ‘Bem, os jogos de Grand Theft Auto são como Dickens!’

Isso ficou com Houser. ‘Eu pensei: ‘Deus te abençoe por dizer isso!’. Mas pensei nisso depois e, bem, eles não são tão bons quanto Dickens, mas são semelhantes no sentido de que ele está construindo um mundo’. Houser quer dizer no sentido de dar uma impressão de, bem, um mundo inteiro, e não de uma história isolada no vácuo. ‘Se você olhar para Dickens, Zola, Tolstói ou qualquer um desses autores’, diz Houser, ‘há aquela sensação de que todo o mundo está aqui — é isso que você está tentando conseguir nos jogos de mundo aberto. É um prisma distorcido, olhando para uma sociedade que é interessante de uma forma ou de outra’.

Houser cita outras literaturas do século 19 como inspiração — ou pelo menos um ponto de comparação — para o GTA. ‘Há aquela mesma sensação de narrativa um pouco espalhada que você obtém naqueles grandes romances do século 19, de Thackeray em diante. Eles são histórias meio bagunçadas que se unem em um ponto. Esses livros também são muito realistas, de certa forma. Eles não estão pulando para frente e para trás no tempo. Eles são bastante físicos nesse sentido, e os jogos são muito físicos’.

O que acho interessante nisso, pensando nos jogos passados da Rockstar, é como o estúdio tenta capturar essa abordagem ‘física’ e ‘realista’ da narrativa em seus jogos. Olhando para algo como Red Dead Redemption 2, fico com a impressão de que, para a Rockstar, ou pelo menos para os irmãos Houser, muito disso vem do detalhe: os testículos ajustáveis do cavalo (que viraram meme), suas roupas ficando sujas nos lugares onde você cai na lama, seu cabelo e barba crescendo a uma certa taxa e ter que esperar um comprimento específico antes de poder estilizá-los de certas maneiras. Você sabe, esse tipo de coisa.

É uma forma perfeitamente válida e muito impressionante de projetar um mundo de jogo, certamente, mas não tenho certeza se isso captura a sensação de ‘um mundo’ da maneira que Houser sugere que suas inspirações vitorianas fazem, e acho que muito desse esforço é desperdiçado quando encontra a abordagem da Rockstar para o design de missões, que é profundamente artificial e limitada — ela não hesitará em fazer você falhar por encontrar uma solução que os designers de missão da Rockstar não queriam que você encontrasse.

De qualquer forma, é uma lente interessante para olhar os jogos da Rockstar, e agora que Dan Houser deixou a empresa, me pergunto se notaremos sua ausência em GTA 6. Talvez o retorno da Rockstar a Vice City seja menos, hum, dickensiano do que antes.

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