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Criador original critica mudanças radicais no reboot de Painkiller

Um dos acontecimentos mais inusitados nos jogos para PC neste ano foi o lançamento de um novo Painkiller, que praticamente desapareceu instantaneamente. Estou ciente de que o cenário dos jogos para PC se move tão rápido hoje em dia que muitos títulos são esquecidos sem que ninguém perceba. Mas eu pensei que Painkiller teria capital cultural suficiente para permanecer relevante por um pouco mais de tempo.

Talvez isso tenha acontecido porque o reboot, desenvolvido pelo estúdio Anshar, fez mudanças significativas na fórmula original. O jogo reformulou o conceito de horda singleplayer da People Can Fly, transformando-o em um blaster cooperativo inspirado em Left 4 Dead, com movimentação que lembra Doom Eternal. A combinação foi recebida com sentimentos ambivalentes por aqueles que notaram o lançamento, resultando em uma classificação ‘Mista’ com pouco menos de 600 análises na Steam.

O reboot não agradou ao criador original de Painkiller, Adrian Chmielarz. Em entrevista, Chmielarz afirmou ter jogado a versão beta do jogo da Anshar. Dizer que ele não ficou impressionado é um eufemismo. ‘Eu discordo de cada coisa que eles fizeram nele’, declarou. Oof.

Chmielarz conhece a Anshar Studios, afirmando que são ‘Ótimos caras. Eles fazem muito trabalho de terceirização, e de vez em quando tentam fazer seu próprio jogo de novo, e eu aprecio isso.’ No entanto, ele descreve o novo Painkiller como um ‘Skinwalker’, acrescentando ‘tem o nome Painkiller, mas não tem nada a ver com Painkiller’.

Isso não é inteiramente verdade. Ambos os jogos são shooters em primeira pessoa, e o reboot da Anshar compartilha o tema de combater hordas de demônios no pós-vida. Além disso, seu arsenal de armas é inspirado diretamente no jogo de 2004, expandindo os disparos alternativos criativos do título original.

Dito isso, é verdade que os jogos são estruturalmente muito diferentes, e é nisso que Chmielarz tem um problema. ‘Eu nunca vou entender por que você pega uma IP e então meio que a vira de cabeça para baixo. Qual é o objetivo aqui? Você pega a IP porque acredita que ela tinha algo, mas não há vestígios do DNA dessa IP no seu jogo. Isso é estranho para mim.’

Além disso, Chmielarz tem problemas com o tom do novo Painkiller. ‘Metade de Painkiller era sobre a atmosfera, e Painkiller se levava a sério. Você pode rir disso, é justo. Então não era o melhor, mas pelo menos dava a ideia de que as pessoas que o fizeram acreditavam nele, acreditavam naquele mundo, e queriam que você tivesse experiências mais de horror do que um jogo bobo que vai ser cheio de frases de efeito e explosões.’

No final, Chmielarz acredita que os jogos são tão diferentes que, assim como a Arkane foi forçada a chamar seu sucessor espiritual de System Shock de Prey, a Anshar nomear seu jogo de Painkiller prejudicou as chances comerciais do título. ‘Se eles tivessem realmente chamado de outra coisa, teriam vendido mais cópias e a reação teria sido muito mais positiva.’

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