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Criador de Path of Exile 2 busca equilíbrio entre ação frenética e combate tático

Jonathan Rogers, um dos co-fundadores do estúdio responsável por Path of Exile, não tem receio de admitir que o jogo original já está ultrapassado para ser considerado o RPG de ação ideal. O primeiro PoE teve seu auge e agora se mantém com atualizações voltadas para sua base de fãs mais leal. Ele segue firme, mas não será a próxima grande sensação.

Path of Exile 2, por outro lado, pode ser o ponto final na ‘busca de Rogers pelo ARPG perfeito’, como ele afirmou em uma entrevista recente. Apesar das diferenças em relação ao PoE 1, algumas das quais foram suavizadas durante o acesso antecipado, ‘nunca foi realmente sobre torná-lo completamente distinto’, explica.

No último ano, a Grinding Gear Games tem enfrentado o desafio de criar uma sequência que se distancia significativamente da atmosfera do título original. Se o PoE 1 é um massacre de milhares de monstros, o PoE 2 é uma dança com inimigos em menor número, porém mais perigosos – uma mudança fundamental na jogabilidade. E nem todos os jogadores aprovaram a transição, especialmente quando habilidades que lembravam o PoE 1 eram nerfadas em atualizações.

Veteranos do primeiro jogo desejam se sentir poderosos e avançar rapidamente; Rogers quer que o combate seja mais metódico. Apesar dessas expectativas divergentes, ele acredita que é possível agradar a ambos os públicos.

‘Tem sido incrivelmente complicado encontrar um meio-termo, simplesmente muito difícil’, comenta sobre o equilíbrio entre jogadores que preferem velocidade alucinante e aqueles que buscam desafio tático. ‘Houve momentos em que – em instantes de dúvida – pensei que talvez não fosse possível satisfazer os dois grupos… Mas acredito firmemente que podemos criar uma experiência que tenha tanto um combate satisfatório quanto a sensação de poder e eficiência.’

Rogers avalia que a equipe está se aproximando do ponto ideal ‘em termos de velocidade versus metodicidade’, embora o caminho até aqui não tenha sido fácil, como ficou evidente com as reações à atualização Dawn of the Hunt, repleta de ajustes de balanceamento.

Na versão atual do PoE 2, algumas das características mais radicais foram suavizadas e substituídas por elementos que funcionam bem no PoE 1, como ter múltiplas vidas nos mapas do endgame. Ainda é um jogo único, mas concessões foram feitas para agradar aos jogadores menos interessados nos encontros desafiadores ao estilo soulslike do PoE 2.

Segundo Rogers, incorporar ideias bem-sucedidas do primeiro jogo é válido, desde que melhorem a experiência. PoE 2 sempre foi sobre ‘corrigir problemas que não podíamos resolver no PoE 1’, afirma, e criar algo que não pareça datado.

‘A estratégia do PoE 1 não está mais atraindo novos jogadores’, complementa: o foco está em satisfazer quem retorna a cada três meses para uma nova liga. ‘As chances de crescimento daquele jogo são muito menores do que as do PoE 2’, diz. ‘Literalmente, por razões gráficas. Muitas pessoas evitam jogos com uma aparência muito antiga.’

PoE 2 está prestes a adicionar uma classe inédita na franquia: os druidas. Todos poderão experimentar a interpretação da GGG para este arquétipo clássico de RPG quando a próxima atualização, The Last of the Druids, for lançada em 12 de dezembro.

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