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Defect: Como o novo FPS cyberpunk promete otimização e gráficos impressionantes sem exigir hardware de ponta

Recentemente, conversei com o diretor do jogo Defect e ex-artista da id Software, Emanuel Palalic, bem como com o compositor Mick Gordon, para discutir o FPS cyberpunk que está por vir. Um tópico sobre o qual eu queria saber a opinião deles era a otimização: Defect parece ser um jogo pesado, mas tem requisitos surpreendentemente modestos — RTX 2060 no mínimo — e nenhum ray tracing obrigatório, como estamos começando a ver em alguns jogos.

A corrida armamentista de gráficos está se mostrando cada vez mais custosa para desenvolvedores e jogadores, com retornos decrescentes: o cutting edge Metal Gear Solid Delta me deixou frio, especialmente em comparação com o igualmente fotorrealista, porém mais vibrante, marcante e dez anos mais velho, Phantom Pain. Enquanto isso, os favoritos do público, como Arc Raiders e Battlefield 6, estão conquistando pontos com os jogadores por não apenas rodarem em hardware de baixo custo, mas também por terem boa aparência e desempenho.

Isso não é apenas uma questão de tecnologia e otimização, de acordo com Palalic. ‘Bom desempenho em um jogo nem sempre é um problema técnico, é tanto um problema de arte quanto também’, ele me disse. ‘Uma equipe de arte realmente forte pode trabalhar dentro de quaisquer limitações de sombreamento e renderização que forem apresentadas e se apoiar nelas. Quando você olha para jogos mais antigos, Killzone 2 parece incrível hoje. FEAR parece incrível hoje.

Muito disso se deve ao fato de que, como artista, você está trabalhando dentro de quaisquer limitações são apresentadas à sua frente, e sendo capaz de se apoiar nessas forças. É assim que estamos olhando para a otimização de Defect. Embora pareça chique, definitivamente há muitas coisas que estamos fazendo, há algumas técnicas antigas misturadas lá.’

Isso realmente me impressionou, não apenas como fã de gráficos retrô de indie, mas também como alguém que sofreu com muitos ports ruins do Nintendo Switch. Não era apenas a baixa taxa de quadros e a baixa resolução (elas certamente não ajudaram), mas jogos como The Outer Worlds tiveram que remover tantos detalhes que os desenvolvedores simplesmente presumiram que os jogadores veriam.

Na minha experiência, condensar e distorcer arte de alta fidelidade dessa forma sempre resulta em um jogo de aparência pior do que algo retrô, mas intencional, enquanto preços absurdos de GPUs e tempos de vida mais longos para componentes principais parecem estar agravando a questão.

Palalic diz que a equipe na emptyvessel está ‘fazendo um esforço ativo’ para garantir que seus recursos de arte ainda pareçam bons e tenham um bom desempenho em configurações mais baixas. Um exemplo que ele deu foi como Defect irá escalar a fumaça de armas e os impactos de balas em diferentes configurações gráficas, verificando as mudanças quando a equipe testa a versão mais recente do Defect três vezes por semana. Um recurso particularmente emocionante com o qual eles estão lidando é a destruição ambiental, à la Battlefield ou Rainbow Six Siege.

‘Estamos trabalhando na destruição persistente de detritos persistentes. Há muito mais trabalho a ser feito nisso’, disse Palalic. ‘Mas ser capaz de desligar esses interruptores, e algumas otimizações que fizemos para fazer com que algumas dessas coisas rodem a 60 [fps], nos permitiu fazer cortes interessantes nas coisas de especificação baixa a média também. E acho que outra coisa que ajuda é a iluminação sombria e de clima de Defect, há alguns espaços mais fracamente iluminados.

Estamos fazendo muitas coisas divertidas lá para reduzir a carga de destruição, para torná-la um pouco mais otimizada, seja descarregando coisas da CPU e colocando-as na GPU ou vice-versa, reduzindo-as para versões muito mais simples desses efeitos nas configurações mais baixas, e até mesmo reduzindo coisas como corpos persistentes no mundo.’

Embora a especialidade de Mick Gordon seja a música, ele também é um veterano de mais de 20 anos da indústria de jogos, e entrou com um endosso final da experiência de Palalic e da equipe na frente de gráficos.

‘Emanuel pode ser bastante modesto, então vou entrar e dizer: As pessoas por trás desta equipe também são as mesmas pessoas que estiveram por trás de alguns dos jogos mais otimizados dos últimos 10+ anos também’, disse Gordon. ‘É uma consideração forte de todos, desde o início, e essas pessoas estão entre as melhores nisso especificamente.’

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