Do zero ao herói: como um desenvolvedor começou codificando sem experiência e criou um clássico
Alguma vez você já se sentiu perdido nos primeiros dias de um novo emprego? Eu admito — nas minhas primeiras semanas na PC Gamer, eu não fazia ideia do que estava fazendo (alguns podem dizer que ainda é o caso). Eu só estava tentando manter a cabeça acima da água e não publicar nada difamatório, ou pelo menos nada que fosse difamatório e sem graça.
Mas minha experiência não chega aos pés da de Scott Pitkethly, arquiteto de batalhas na Creative Assembly. Em uma conversa com a PC Gamer, Pitkethly disse que seu início no estúdio — lá em 1999 — foi muito do tipo ‘ou você se afoga ou aprende a nadar’. Primeiro, o estúdio o colocou para trabalhar em jogos de esportes, pelos quais ele não dava a mínima. Então, quando ele finalmente conseguiu fazer um Total War? Bom, ele literalmente nunca tinha trabalhado escrevendo código de jogo antes.
‘Lembro que [Shogun: Total War] parecia incrivelmente legal. Eu disse: ‘Eu quero trabalhar nessa empresa!’. Eu chego lá e estou trabalhando em jogos de esportes. E eu pessoalmente não tenho interesse algum em esportes’, disse Pitkethly. ‘Eu realmente queria trabalhar no Total War.’
Ele finalmente teve sua chance quando a Creative Assembly começou a trabalhar em Rome: Total War. ‘Então, Shogun tinha sido lançado, e Medieval: Total War tinha começado. E nós estávamos fazendo essa nova iniciativa toda, Rome: Total War. E era uma base de código completamente nova. Tudo era 3D. Todos os personagens eram 3D. O mapa da campanha seria 3D.’ Foi um grande empreendimento, e seria ‘essa coisa completamente nova.
‘Então, eu tive a oportunidade direto da universidade. Nunca tinha trabalhado escrevendo código de jogo antes. Alguém disse: ‘Lá vai você! Faça o jogo!”
Mas Pitkethly deve ter tido alguma afinidade pela arte de qualquer maneira, porque Rome: Total War foi lançado e rapidamente se tornou uma das entradas mais queridas da série — tanto que ganhou um remaster em 2021. O motor do jogo até acabou sendo usado no Time Commanders da BBC (embora aconteça que aquele programa foi todo construído sobre uma grande mentira).
Quanto a Pitkethly? ‘Eu estive aqui em todos os projetos desde então, na verdade. Exceto aquele que todo mundo diz ser o favorito, Medieval 2, eu não trabalhei nele [naquele].’ Ah, bem, pelo menos ninguém está mais fazendo ele desenvolver jogos de esportes.
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