Desenvolvedor de Peak defende ciclos curtos de criação e foco na essência dos jogos
Red Dead Redemption 2 apresenta alguns dos cavalos mais detalhados e realistas da indústria dos videogames. Eles possuem diferentes andaduras, uma sensação autêntica de peso e, de forma impressionante, seus testículos reagem ao frio. É um detalhe admirado por sua precisão, mas também considerado exagerado por alguns, destacando como tempo de desenvolvimento foi dedicado a simular anatomia equina em um projeto de grande porte.
Peak, por outro lado, está no extremo oposto do espectro. É uma ideia compacta e focada, que surgiu de uma game jam de quatro semanas, da qual a equipe esperava apenas lançar e seguir adiante. Eles decidiram continuar e dar mais suporte quando o jogo começou a vender bem, mas o co-criador Nick Kaman afirmou ao Game File que ainda há muito valor em um ciclo de desenvolvimento curto e direto.
‘Peak, para mim, provou que definitivamente existem formas diferentes, e talvez melhores, de criar jogos’, disse Kaman. ‘Minha recomendação é: não gaste três anos. Não se esforce em elementos que realmente não importam. Descubra qual é a essência do seu jogo e concentre-se nisso.’
Ele acrescentou que ‘as pessoas podem perdoar’ a falta de polimento se o jogo for suficientemente divertido, o que se aplica a títulos contemporâneos com uma vibe descontraída, como Mage Arena. De certa forma, um jogo multiplayer com uma abordagem cômica pode até se beneficiar de algumas imperfeições (dentro do razoável, é claro).
Kaman explicou na entrevista que Peak demonstra que existe demanda por jogos de menor escala, mesmo com as barreiras financeiras que os desenvolvedores enfrentam. ‘Qualquer um pode criar o próximo jogo de sucesso. Sempre haverá um público de jogadores buscando uma experiência incrível, certo? Isso não vai desaparecer. O que está sumindo são as oportunidades: publicação, financiamento, e estúdios de médio e pequeno porte que possam sustentar esse tipo de projeto.’
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