Desenvolvedores do jogo Dispatch explicam por que o lançamento episódico funcionou (e por que não é uma fórmula mágica)
Parece que todo mundo que eu conheço ficou viciado no Dispatch, o simulador de gerenciamento de super-heróis da AdHoc, que pega a tocha das aventuras ‘escolha-sua-própria’ da Telltale e leva adiante para, pelo que ouvi, um grande sucesso.
Um triunfo em particular? Sua estrutura de lançamento episódica, que até conquistou nosso Fraser Brown – um notável cético em relação a episódios – bem rapidamente. De fato, o produtor executivo do jogo, Michael Choung, disse há duas semanas que o formato ‘absolutamente se provou’ – sustentando o interesse no jogo por um período mais longo do que um lançamento único provavelmente faria.
Mas Choung não vê a abordagem como uma espécie de bala mágica que a AdHoc – ou qualquer estúdio – pode simplesmente aplicar a tudo. ‘É uma loucura fazer isso’, disse ele à newsletter Knowledge da Edge. ‘Por qualquer métrica, de uma perspectiva de produção, ninguém deveria fazer isso.’
A produtora-chefe do jogo, Natalie Herman, concordou com Choung: ‘De uma perspectiva de produção, nós lançamos quatro vezes. Fomos basicamente um jogo live-service por um mês.’
O ponto que Choung está fazendo não é que os lançamentos episódicos devam ser evitados – isso seria uma atitude estranha para um desenvolvedor cujo jogo está a caminho de superar suas projeções de vendas otimistas de três anos em apenas três meses – mas sim que qualquer um que esteja observando e tendo ideias deve perceber que é apenas uma parte de um quebra-cabeça maior. ‘Se você acha que o fator episódico sozinho vai ser a coisa que dita o seu sucesso, então boa sorte!’
Qual é o coração do sucesso do Dispatch, segundo Choung? ‘Se o conteúdo criativo é forte, você pode cortá-lo como quiser, e ele provavelmente vai passar, mesmo que seja uma decisão ruim.’ Prova disso: Choung acha que se a AdHoc tivesse lançado o Dispatch de uma vez só, ‘provavelmente teria ido bem. Mas provavelmente não teria sido tão grande quanto isso.’
Choung diz que aplicar uma estrutura de lançamento episódica a um jogo sem a qualidade narrativa para sustentá-la é ‘flertar com pessoas que não estão nem um pouco atraídas por você’. Seu conselho? Pense nos lançamentos episódicos como um ‘multiplicador’ para o que você já tem. ‘Se for bom, então vai ficar melhor. E se não for, honestamente, não vai te salvar. Pode até ser pior.’
O que, sabe, me parece razoável, embora eu observe que acho que um grande motivo pelo qual o Dispatch pegou como pegou é que a espera entre os episódios não foi gigantesca. Nos velhos tempos da Telltale, às vezes você esperava mais de um mês por um novo episódio, o que é uma receita para o entusiasmo diminuir, não aumentar. O ritmo semanal do Dispatch o favoreceu muito, na minha opinião.
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