×

O Desenvolvimento Complexo de uma Cena Marcante em Fallout 3

Uma das sequências mais marcantes de Fallout 3 exigiu meses de dedicação para ser finalizada.

Muitos jogadores devem se lembrar da marcha do Liberty Prime, um momento em que o gigantesco robô anticomunista avança pelo deserto, causando destruição por onde passa. Cenas épicas de outros títulos, como o confronto contra o vilão Mehrunes Dagon em Oblivion, parecem mais estáticas em comparação. Enquanto Dagon é grande, o Liberty Prime se locomove pelo mundo aberto de forma dinâmica, como qualquer outro personagem.

Pode parecer simples apenas posicionar um modelo 3D e fazê-lo andar, mas os detalhes da marcha do Prime demandaram um tempo incalculável de ajustes. Como relembrou Angela Browder, diretora de produção da Bethesda, em uma entrevista, ‘Liberty Prime foi um daqueles casos em que passamos meses tentando fazê-lo seguir um caminho muito específico. Mesmos.’

‘Nós só queríamos que ele andasse por aquele caminho específico e fizesse aquela ação específica. Era tudo que pedíamos’, disse Browder. ‘Às vezes, durante o desenvolvimento, você pensa: ‘Você poderia simplesmente parar?’. Você posiciona o Liberty Prime quase perfeitamente, e então um personagem aleatório cruza seu caminho. De repente, o Liberty Prime está atirando… Mas é um momento tão icônico que todos lembram. Então, valeu todo o esforço, com certeza.’

Browder acredita que trabalhar com um motor de jogo próprio significa que as possibilidades são vastas, embora o processo às vezes seja delicado. ‘Há muitas coisas incríveis que, se você parar para pensar, nunca deveriam ter funcionado’, comentou ela.

A motivação para todo esse trabalho extra foi direta: ‘Você nunca quer rejeitar uma ideia brilhante sem ao menos tentar realizá-la.’

Um ex-programador da Bethesda, Jean Simonet, detalhou parte dos desafios técnicos envolvendo o Liberty Prime em seu site. ‘Os navmeshes eram populares na época’, escreveu ele, mas isso era um problema porque o sistema de navegação baseado nessa tecnologia ‘não lidava bem com agentes de tamanhos muito diferentes’. O Liberty Prime, com vários andares de altura, era uma fonte constante de imprevistos.

‘Ele quebrava tudo!’, continua o relato de Simonet. ‘Todos os truques inteligentes que eu havia usado até então falharam. E o Liberty Prime era crucial para o jogo, ele PRECISAVA andar uma longa distância enquanto explodia coisas, lançava bombas e divulgava propaganda.’ Após vários meses reescrevendo o código de navegação especificamente para o Prime, a marcha finalmente ocorreu como o planejado.

Simonet finaliza seu post ecoando a reflexão de Browder: ‘Valia a pena! O Liberty Prime é fantástico!’

Share this content:

Publicar comentário