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Diretor de Cyberpunk 2 comenta sobre o tempo com Jackie Welles e o design do primeiro ato

Para muitos jogadores, Jackie Welles é um dos companheiros mais queridos dos videogames: um sujeito durão, com profundidades ocultas, cujo destino foi selado no momento em que cruzou o caminho de V. Ele causou impacto suficiente para que uma ex-escritora da PC Gamer o chamasse de melhor personagem de Cyberpunk 2077, lamentando o tempo limitado que tivemos com ele antes de, bem, você sabe.

Mas nem todos concordam que deveríamos ter tido mais tempo com o ‘Jackster’ — incluindo o diretor criativo do próximo projeto Cyberpunk, Igor Sarzynski, que afirma que, embora Jackie fosse um grande cara, ele não era realmente parte central da trama principal.

‘Então, estender o Ato 1 (antes do grande golpe) em CP77 tornaria o jogo melhor?’ questionou Sarzynski em uma rede social. ‘Não, não tornaria. É como dizer que deveríamos passar mais tempo em Tatooine com Luke, o fazendeiro, antes dele se envolver com toda aquela coisa de Jedi.’

Sarzynski também destacou que, enquanto alguns jogadores sentiram a perda de Jackie muito rapidamente, outros (possivelmente incluindo este autor) ‘conseguem extrair 20h de Watson’, a área inicial do jogo onde os jogadores ficam confinados antes do grande ataque à corporação. Como os objetivos dessa fase são vagamente definidos, prolongá-la ‘resultaria em uma experiência errante e sem foco’.

Ele também rejeitou a ideia de que o prólogo, que apresenta Jackie em uma sequência montada, é baseado em conteúdo cortado, afirmando que os desenvolvedores ‘sempre planejaram dessa forma’.

‘É tempo suficiente para criar um laço com Jackie? Para alguns sim, para outros não’, escreveu Sarzynski. ‘Considerando tudo, acho que encontramos um bom equilíbrio.’

O tópico naturalmente atraiu respostas de fãs que discordam, e Sarzynski fez observações interessantes em réplica. Ele mencionou que a maioria dos jogadores precisa de um objetivo específico e mensurável para progredir, e é por isso que o personagem principal não tem uma progressão clara no primeiro ato.

Ele reconheceu que a urgência da situação do protagonista era um pouco prejudicada pela presença de missões secundárias, que permitiam ao personagem vagar pela cidade sem consequências negativas — uma sensação que muitos jogadores relataram.

‘Não discordo da dissonância entre a narrativa urgente e a liberdade para fazer outras atividades’, escreveu Sarzynski. ‘Se fosse fazer de novo, contextualizaria as missões secundárias como uma forma alternativa de escapar da morte — criando sua própria lenda. E talvez condicionasse um final específico a concluir conteúdo secundário suficiente.’

Ele também ressaltou que, apesar dos elementos de mundo aberto, a franquia é focada em narrativa, que é o que a maioria dos fãs dos estúdios busca: ‘Não estamos fazendo um jogo no estilo GTA; nossos títulos são muito mais orientados por história e personagens’.

A discussão é, em grande parte, teórica, mas oferece insights valiosos sobre o que se pode esperar do próximo título da série. Quando Sarzynski diz ‘se eu fosse fazer de novo’, pode ser visto como uma indicação sutil de que ele está, efetivamente, fazendo exatamente isso. Ele também deixa claro que, independentemente dos feedbacks, a equipe já tem uma visão bem definida: ‘Não faremos ‘a mesma história, mas com feedback do jogador”, escreveu ele, ‘então pedidos por mudanças estruturais específicas no jogo anterior não são realmente relevantes’.

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