Equipe de ‘Clair Obscur’ revela desafios e vantagens de desenvolver um RPG premiado com talentos iniciantes
‘Fizemos o dobro do trabalho’: Desenvolvedores de Clair Obscur compartilham os desafios de criar um jogo com uma equipe sem experiência
O diretor criativo revela como apostar em talentos jovens trouxe dificuldades, mas também foi fundamental para ideias inovadoras.
Clair Obscur: Expedition 33 surpreendeu a indústria de jogos ao conquistar diversos prêmios de jogo do ano, mesmo sendo desenvolvido por uma equipe majoritariamente inexperiente. O estúdio francês Sandfall Interactive optou por talentos juniores e desenvolvedores novatos para criar o RPG premiado, uma estratégia que os obrigou a fazer ‘o dobro do trabalho’ para entregar o produto final.
De acordo com Guillaume Broche, diretor criativo do estúdio, a composição jovem da equipe teve relação direta com a localização da empresa. ‘Montpellier é uma cidade super jovem’, explicou Broche em uma entrevista. Outro fator determinante foi que ‘profissionais seniores tendem a buscar opções mais seguras’, e o estúdio francês não possuía nenhum título em seu histórico quando iniciou o desenvolvimento.
Michel Nora, designer-chefe do projeto, destacou os benefícios inesperados dessa abordagem. ‘Os funcionários mais jovens não tinham expectativas pré-concebidas sobre como um estúdio deveria funcionar ou como um jogo deveria ser feito, e trouxeram ideias frescas que foram muito valiosas para o resto do projeto’, afirmou. ‘No final, acabou sendo uma boa decisão, mas também foi meio que por necessidade, porque é quase impossível contratar profissionais seniores se você não tem dinheiro, que não tínhamos no início.’
O produtor Francois Meurisse concordou que ter uma equipe mais jovem trouxe vantagens únicas, como o fato de ninguém trazer ‘maus hábitos de outras empresas de games ou experiências anteriores’. Em vez disso, todos aprendiam juntos durante o processo de desenvolvimento.
‘Estávamos tentando criar algo novo, e até mesmo novas habilidades, do zero’, continuou Meurisse. ‘Eu diria que basicamente fizemos o dobro do trabalho, porque estávamos fazendo coisas pela primeira vez nessa escala. Mas tivemos a oportunidade de pesquisar e executar as melhores práticas. Também trabalhei muito colaborando e trocando ideias com outras equipes na França, e em Montpellier, onde muitos outros estúdios indie estão baseados. Acho esta indústria incrível, é tão colaborativa entre empresas, em vez de competitiva. Nos beneficiamos muito compartilhando experiências.’
O resultado do esforço conjunto dessa equipe inexperiente foi inesperado, com um RPG que acabou conquistando múltiplos prêmios e reconhecimento internacional, provando que talento e dedicação podem compensar a falta de experiência no competitivo mercado de games.
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