Estúdio de Baldur’s Gate 3 Revela Como a Experiência Molda o Próximo Jogo Divinity
A Larian Studios, conhecida pelo sucesso de Baldur’s Gate 3, está aplicando as lições aprendidas em seu próximo projeto da série Divinity. Em uma sessão recente de perguntas e respostas no Reddit, Nick Pechenin, diretor de design do estúdio, revelou que a experiência com o sistema de Dungeons & Dragons influenciou profundamente o desenvolvimento do novo título.
‘Revisitamos nossas ideias iniciais para Divinity: Original Sin 1 e 2’, escreveu Pechenin. ‘Reanalisamos como elas funcionaram na prática, pegamos inspirações da nossa jornada com o acesso antecipado e pós-lançamento de Baldur’s Gate 3, consultamos as tendências para ver o que precisamos fazer para permanecer competitivos — e criamos um novo sistema de economia de ação e progressão de personagem.’
Embora os detalhes do novo sistema ainda não tenham sido revelados, Pechenin sugeriu que o objetivo é agradar tanto os fãs de Baldur’s Gate 3 quanto os de Divinity: Original Sin 2, prometendo um sistema ‘intuitivo, mas profundo’. Isso pode indicar um equilíbrio entre os sistemas de pontos de ação de DoS2 e a economia de ação mais restrita de D&D 5e.
Outra área que passará por mudanças são os efeitos de superfície, uma característica marcante da série Divinity. Pechenin admitiu que a equipe ‘talvez tenha exagerado da última vez’ com as variantes amaldiçoadas e abençoadas de cada superfície, o que gerou confusão. A duração dos combates também está sendo revisada, com a tecnologia desenvolvida para Baldur’s Gate 3 — que permite que vários inimigos simples se movam e ataquem simultaneamente — sendo incorporada para reduzir o tempo de espera do jogador.
No entanto, a maior revelação de Pechenin diz respeito ao sistema de saque. Divinity abandonará o saque aleatório em favor de itens mágicos cuidadosamente elaborados, seguindo o exemplo bem-sucedido de Baldur’s Gate 3.
‘A abordagem de Baldur’s Gate 3 de criar manualmente cada item mágico funcionou muito bem, e é algo que sempre quisemos fazer para DoS2’, explicou Pechenin. ‘Algo que percebemos ao trabalhar no saque aleatório para DoS1 e DoS2 é que o saque totalmente aleatório é frequentemente confuso, então adicionamos cada vez mais regras e padrões pré-definidos para fazê-lo parecer mais intencional.’
E essa aleatorização trouxe economia de tempo? Segundo o diretor de design, não: ‘No final, a randomização não nos poupou muito tempo.’ A conclusão é que, às vezes, é mais eficaz fazer você mesmo.
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