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Ex-diretor de Assassin’s Creed Analisa os Desafios dos Grandes Estúdios de Jogos

Não é novidade que os grandes estúdios estão enfrentando dificuldades para lançar jogos de sucesso. Com prazos de desenvolvimento cada vez maiores, orçamentos inflados, cancelamentos e demissões em massa, a indústria está encontrando mais obstáculos para finalizar projetos de forma confiável, resultando em menos lançamentos de grande impacto a cada ano.

Diversas razões são apontadas para esses problemas, desde a busca excessiva por lucro e má gestão até a influência do capital privado e tendências mais amplas do mercado, como o público jogando menos títulos novos. No entanto, o ex-diretor de Assassin’s Creed, Alexandre Amancio, acredita que os problemas são mais profundos. Ele argumenta que a questão está na própria estrutura dos maiores estúdios de jogos atualmente.

Em entrevista à GamesIndustry, Amancio, que dirigiu Assassin’s Creed: Unity e Assassin’s Creed: Revelations, afirmou que o tamanho das equipes de desenvolvimento modernas torna a sustentabilidade e a inovação extremamente desafiadoras.

‘Existe uma teoria que diz que sempre que os humanos criam algo que ultrapassa cem pessoas, a dinâmica muda completamente. Ao passar desse número, a proporção de gestores para pessoas trabalhando diretamente no jogo dispara. A estrutura de gestão se torna muito pesada: é necessário ter pessoas para coordenar as pessoas que coordenam.’

‘Algo que muitos estúdios AAA fazem de forma equivocada, ou certamente fizeram no passado, é acreditar que se pode resolver um problema apenas adicionando mais pessoas. Mas adicionar pessoas a um problema pode estagnar aqueles que já eram eficientes. Isso apenas cria muito ruído e variáveis.’

‘Portanto, eu acredito que o futuro está em equipes menores.’

Especificamente, Amancio defende que a indústria poderia resolver parte de seus problemas ao adotar um modelo mais parecido com o da indústria cinematográfica, onde equipes são montadas para projetos específicos, em vez de manter um estúdio fixo. ‘A indústria de jogos se tratou como parte da indústria de software, mas é uma espécie de híbrido peculiar. Acho que o futuro está em absorver esse aprendizado do cinema, onde você tem equipes principais que são complementadas com terceirização ou co-desenvolvimento para necessidades específicas. Você consegue a equipe certa para o projeto certo no momento certo.’

Até certo ponto, isso apenas formalizaria uma prática comum na indústria. Projetos concluídos frequentemente são seguidos por demissões em um estúdio, que então retorna a uma fase de design e tenta reduzir custos. Formalizar esse processo permitiria que os desenvolvedores se preparassem para tais situações. Uma grande diferença, porém, é que a produção de um filme geralmente leva semanas ou meses, enquanto o desenvolvimento de jogos leva anos, mesmo nos casos mais ágeis, o que força os desenvolvedores a se estabelecerem por longos períodos.

Amancio também compartilhou reflexões sobre seu trabalho em Assassin’s Creed: Unity, que ele gostaria de ter feito de forma diferente se tivesse a chance. ‘Quando começamos a desenvolver o Unity, dois jogos diferentes começaram a surgir. Um era um jogo tradicional de Assassin’s Creed, com o protagonista principal percorrendo a Revolução Francesa, mas também queríamos criar um jogo cooperativo.’

‘Encontramos uma maneira inteligente de esconder um sistema de criação de personagens dentro do Assassin’s Creed. Em vez de ter apenas um ancestral sanguíneo no Animus, era um banco de dados com milhões de pessoas, e você estava procurando por um ancestral. Quanto mais você descrevia esse ancestral, mais a busca se refinava até encontrar uma correspondência.’

‘Em determinado momento, precisávamos escolher entre fazer um jogo ou o outro… então tomamos a decisão de seguir com o título que as pessoas reconheceriam mais facilmente. Mas, em algum lugar dentro de mim, ainda desejo que tivéssemos seguido o outro caminho.’

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