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Ex-diretor de franquia famosa defende equipes menores como solução para problemas de desenvolvimento AAA

O ex-diretor criativo de um grande título de ação e aventura, Alexandre Amancio, apontou uma solução clara para os crescentes problemas de desenvolvimento de jogos AAA: equipes menores e mais focadas. Atualmente vice-presidente sênior da FunPlus, Amancio criticou a abordagem comum das grandes desenvolvedoras de simplesmente adicionar mais pessoas para resolver problemas complexos.

‘Muitos estúdios AAA acreditam que podem resolver um problema colocando mais pessoas trabalhando nele, mas isso apenas cria estagnação para quem já estava trabalhando de forma eficiente’, afirmou o executivo. Segundo Amancio, essa estratégia gera apenas ‘ruído variável’ no processo de desenvolvimento, defendendo que ‘o futuro exige equipes menores’.

Para ilustrar sua visão de times reduzidos colaborando em projetos maiores, Amancio usou um famoso jogo de piratas como exemplo hipotético. ‘Digamos que você esteja trabalhando no sistema naval de um jogo de piratas. É uma funcionalidade fantástica que pode ser designada a um estúdio de co-desenvolvimento porque é independente. Com boa direção, você pode dar ao estúdio autonomia para tornar o sistema naval o mais divertido possível, desde que todos os elementos de conexão com o jogo principal mantenham a estabilidade’.

O ex-diretor também destacou a importância das limitações no processo criativo. ‘Os limites são o segredo por trás de toda boa obra de arte’, explicou. ‘Sejam artificiais ou reais, as limitações devem ser impostas. Nossos cérebros são estruturados de forma similar, então com o mesmo estímulo, teremos ideias parecidas.’

Amancio enfatiza que as restrições, sejam financeiras ou técnicas, forçam os desenvolvedores a irem além das primeiras ideias, encontrando soluções mais criativas. ‘As limitações te forçam a não se basear na primeira ideia que teve. Às vezes são limites financeiros ou técnicos, mas eles te obrigam a encontrar algo diferente: a maestria e a excelência existem nessas decisões’, concluiu.

Vale lembrar que o jogo em questão, lançado em 2014, foi um dos títulos mais ambiciosos da sua franquia na época, mas também enfrentou desafios significativos durante seu desenvolvimento e lançamento, o que torna as observações de Amancio especialmente relevantes para o atual cenário da indústria.

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