Ex-diretor de Fallout analisa os desafios e o legado dos jogos da Troika Games
Após liderar o desenvolvimento de Fallout 1, o diretor de projeto Tim Cain deixou a Interplay para fundar um novo estúdio, a Troika Games, junto de outros desenvolvedores de Fallout, Jason Anderson e Leonard Boyarsky. Em um vlog recente em seu canal no YouTube, Cain explorou o motivo pelo qual os jogos da Troika careciam de um certo acabamento refinado em comparação com seus títulos anteriores e carreiras posteriores.
Para quem não conhece, a Troika é um daqueles estúdios ‘cult’: seus jogos anteciparam o trabalho inicial, igualmente cheio de bugs (e ocasionalmente inacabado) da Obsidian Entertainment, que também foi fundada por ex-desenvolvedores da Interplay. Mas, assim como a Obsidian, os jogos da Troika eram ambiciosos, imaginativos e inesquecíveis. Eles construíram uma forte reputação por meio do boca a boca em fóruns de RPG, e todos os três títulos receberam patches essenciais feitos por fãs e reavaliações elogiosas, sendo o grande destaque provavelmente o clássico Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
‘Tínhamos muitas ideias de mecânicas, não nos limitávamos e éramos uma equipe pequena’, resumiu Cain no início do vídeo. ‘Toda vez que a Troika ia fazer um jogo, fosse Arcanum, Temple of Elemental Evil ou Bloodlines, havia tantas coisas que queríamos fazer. Tínhamos tantas ideias.’
‘Tendíamos a implementar esses recursos rapidamente. Pior ainda, criávamos as ferramentas para inserir o conteúdo desses recursos de forma apressada. Então, não apenas o resultado final, mas as ferramentas para criar o resultado final eram bugadas e falhas. Ter tantas opções possíveis para a jogabilidade significava interações não intencionais.’
O primeiro jogo da Troika, Arcanum, tem muitos exemplos das mecânicas excêntricas e ambiciosas que o estúdio implementou em seus jogos, propensas a essas ‘interações não intencionais’:
- Mate ou roube qualquer personagem ou seja um pacifista completo.
- Sistema de criação de armas, antes que se tornasse moda.
- Jornais dentro do jogo que se atualizam com histórias de suas façanhas.
- Um feitiço de falar com os mortos que funciona em todos os NPCs, 23 anos antes de Baldur’s Gate 3.
- Terreno gerado proceduralmente preenchendo todo o mapa do mundo entre os principais assentamentos — é meio insano, e não há muito motivo para explorá-lo, mas ainda assim está lá.
Funcionava na maior parte do tempo, e combina ainda melhor com o patch não oficial de Drog Blacktooth. Apesar do tamanho pequeno e do orçamento limitado da Troika, Cain creditou um certo entusiasmo juvenil e ingenuidade por impulsionar suas equipes a criar jogos tão complexos e desafiadores mesmo assim. ‘Fazemos esse conteúdo o mais rápido possível para tentar encaixá-lo no cronograma que criamos’, disse Cain. ‘E o cronograma era o que era porque eu não era um bom homem de negócios e os orçamentos não eram muito grandes.’
Cain também mencionou uma falta de padronização e consistência na forma como os desenvolvedores da Troika acabavam usando suas ferramentas proprietárias já problemáticas. Ele lembrou de roteiristas criando soluções improvisadas para problemas quando havia funções prontas que poderiam ter sido usadas, comparando a situação a alguém usando uma chave de fenda para cortar madeira quando há uma serra no fundo da caixa de ferramentas que simplesmente não percebeu que estava lá.
‘Muito conteúdo significa muitos bugs’, disse Cain perto do fim do vídeo. ‘Você pensaria que teríamos aprendido, mas toda vez aprendíamos a lição errada.’ Após o expansivo Arcanum, The Temple of Elemental Evil e Bloodlines tiveram um escopo mais restrito, mas ambos os jogos tinham suas próprias peculiaridades e ambições que se expandiram em ciclos de desenvolvimento difíceis.
Temple ainda ostentava o design aberto e acolhedor ao jogador pelo qual a Troika era conhecida, enquanto também implementava uma versão extremamente fiel (e, portanto, complicada) do conjunto de regras da 3.5ª Edição de D&D.
Bloodlines, por sua vez, era um jogo totalmente 3D, com uma nova perspectiva e em uma nova engine (a Source da Valve) que estava sendo ativamente desenvolvida enquanto a Troika tentava usá-la, tudo isso enquanto era um dos primeiros RPGs totalmente dublados — e sem ter a muleta dos arquivos de som de língua alienígena reutilizados de Knights of the Old Republic legendados de qualquer maneira.
Embora Cain tenha dito que a quantidade de bugs nos jogos ‘foi nossa culpa’, e que este vídeo visava mais explicar os jogos do que desculpá-los, ele observou que os RPGs tendem a ser ásperos em geral. Cain também acredita que simplesmente não estaria na natureza da Troika moderar sua ambição em nome do polimento.
E eu sou extremamente grato por isso: muitos dos comentaristas dos vídeos parecem concordar comigo que um jogo falho, mas memorável, é preferível a uma mediocridade perfeitamente executada. Afinal, as pessoas ainda estão voltando aos jogos da Troika mais de 20 anos depois (eu sou uma dessas pessoas).
A realidade parece refletir o inverso daquela citação falsa de Shigeru Miyamoto sobre um jogo ruim ser ruim para sempre: jogos como Bloodlines ou, mais recentemente, Cyberpunk 2077, que têm uma centelha de arte e excelência, podem, com apoio suficiente ou uma avaliação mais caridosa, superar o rótulo de ‘jogo bugado’. ‘Ou, como as pessoas os chamavam, obras-primas imperfeitas’, gracejou Cain no vídeo.
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