Funcionalidades Cortadas de Skyrim: A Guerra Civil Dinâmica e Viagens em Tempo Real Reveladas
Os RPGs da Bethesda são tão vastos e levam tanto tempo para serem desenvolvidos que, naturalmente, muito conteúdo acaba sendo deixado de lado, para ser descoberto por modders e ganhar uma segunda vida. Uma dessas ideias abandonadas foi a guerra civil totalmente dinâmica de Skyrim, conforme revela o co-líder de design e ex-loremaster da série The Elder Scrolls, Kurt Kuhlmann. E ela estava ‘bem avançada antes de ser cortada’, ele afirma.
‘A guerra civil foi originalmente planejada para ser muito mais dinâmica, no sentido de que estávamos rastreando se você saísse por aí eliminando soldados Imperiais… e nós diríamos, OK, você está prejudicando o Império neste condado… então poderíamos ver que o equilíbrio de poder neste condado estava mudando para os Stormcloaks, e em algum ponto, se mudasse o suficiente através de suas ações no mundo aberto, poderia desencadear um ataque dos Stormcloaks à cidade capital.’
O condado que você está ajudando um lado a dominar também mudaria de outras formas, como acampamentos pertencentes a essa facção aparecendo por toda parte.
Acabamos vendo um pequeno vislumbre disso na missão Batalha por Whiterun, onde você auxilia os Stormcloaks a tomar a cidade e, portanto, o condado. ‘Mas tínhamos isso funcionando de forma sistemática com ataques a todas as cidades principais em todos os condados’, diz Kuhlmann. ‘Então, ainda sinto que talvez pudéssemos ter conseguido fazer isso funcionar.’
No entanto, era complicado. Na batalha de Whiterun, a equipe ‘teve tantos problemas para fazê-la rodar; ela precisava de tanto tratamento especial’. Havia todos os NPCs nas muralhas e lutando dentro da cidade, aumentando a carga.
No final, o custo de desempenho foi grande demais. ‘A decisão de produção foi: não podemos fazer isso ficar bom e garantir que a taxa de quadros seja boa em todas as cidades em todas as circunstâncias’, recorda Kuhlmann. ‘Isso é simplesmente demais no momento. Quer dizer, ainda é difícil para mim acreditar que o jogo foi lançado no Xbox 360. Oblivion e Skyrim, mesma plataforma originalmente, então estávamos realmente forçando os limites no 360.’
E você deve se lembrar do estado em que Skyrim estava naquela época, antes de todos os patches, mods e melhorias de próxima geração. Havia problemas de desempenho por toda parte. Então imagine como teria sido com todas essas complicações extras.
Mas Kuhlmann ainda está convencido de que a equipe poderia ter feito funcionar.
A Bethesda conseguiu resolver os problemas em Whiterun, por isso a Batalha de Whiterun persistiu. ‘Acho que poderíamos ter aproveitado o que aprendemos lá’, diz Kuhlmann, mas não foi para ser.
‘Ficamos muito desapontados que isso não tenha sido lançado’, ele diz. ‘Provavelmente, se as pessoas abrirem o Creation Kit, podem encontrar muitos pedaços desse sistema, porque não conseguimos deletar tudo que estava dando suporte a isso, então talvez, não sei, não sei se alguém já modou isso de volta, ou algo assim.’
A boa notícia é que eles fizeram! Há vários mods de guerra civil que surgiram ao longo dos anos, como o Skyrim at War. ‘Enquanto você viaja por Skyrim, cada estrada, cidade, vila ou aldeia tem o potencial de se tornar um campo de batalha sangrento da guerra civil. Batalhas podem começar como pequenos combates rápidos e podem escalar para intensas e grandes batalhas sangrentas que se estendem por mais de uma milha’, diz o modder OperatorYoRHa.
Não é exatamente o mesmo que o conceito original da Bethesda, mas há vários recursos legais, como poder comandar tropas, junto com novas unidades e formações de batalha.
Esta não é a única funcionalidade que Kuhlmann gostaria que Skyrim tivesse lançado. Havia outra com a qual a equipe estava mexendo e que teria agradado todos os puristas anti-fast-travel: viagem em tempo real com carroça e cavalo.
Todos os assentamentos principais em Skyrim têm uma carroça e cavalo do lado de fora. Quando você fala com o condutor, pode selecionar outra cidade e então aparecerá lá instantaneamente (após um carregamento, naturalmente). Mas você também certamente se lembrará de outro passeio de carroça. Aquele em que você está sentado na parte de trás, indo para um assentamento em tempo real. Antes de você chegar ao bloco do carrasco e um dragão acidentalmente salvar você.
Essa sequência de introdução se tornou a base para o sistema em tempo real de Kuhlmann.
‘Eu tinha começado, e tinha funcionando até certo ponto… usando a tecnologia da introdução do jogo. O cavalo está traçando um caminho pelo mundo. Ele está puxando a carroça. Você está viajando nela. Eu pensei, bem, se funciona aqui, deveríamos ser capazes de fazê-lo funcionar em outros lugares.’
O fato de não ser ‘falso’ ou rodar em trilhos significava que poderia ser adaptado, mas isso também criou alguns problemas na introdução. ‘Se algo mudasse ou alguma coisinha desse errado, o cavalo poderia decidir tomar um caminho diferente’, diz Kuhlmann. ‘Então tivemos que colocar algumas restrições, mas fundamentalmente funcionava.’
Você poderia até sair da carroça se quisesse. Se visse alguns bandidos lutando com pessoas, poderia simplesmente pular fora e ajudar. Mas também ficava um pouco maluco às vezes. ‘A carroça podia capotar’, lembra Kuhlmann. Isso acontecia quando o cavalo subia uma colina, e a física enlouquecia. ‘Não poderíamos lançar isso.’
Honestamente, acho que os jogadores poderiam ter convivido com um cavalo e carroça malucos. Há muito perdão em nossos corações para as gambiarras da Bethesda.
Mais uma vez, porém, a fantasia de viajar de carroça por Skyrim era muito tentadora para ignorar, então os modders a realizaram. Há muitos mods de viagem, alguns que dão controle total sobre seu passeio, e alguns até introduzem coisas como balsas. Então, mesmo que Kuhlmann tenha ficado sem tempo, o sonho sobreviveu.
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