×

A História por Trás do Personagem Randall Clark em Fallout: New Vegas

Um dos NPCs mais queridos da história de Fallout é uma pilha de ossos na areia. A trajetória do Sobrevivencialista, Randall Clark, não é a maior nem a mais chamativa contada na série, mas é lembrada como uma das mais emocionantes e trágicas. Talvez também ajude o fato de que conhecer esse personagem postumamente pode equipar o jogador com sua armadura impressionante e rifle personalizado — a desenvolvedora chegou a lançar uma edição limitada de estátuas do personagem.

Espalhados pela expansão Honest Hearts de New Vegas, os diários de Clark são um relato autobiográfico da queda das bombas e de suas experiências (e eventual morte) no mundo que se seguiu. Inclui a perda de sua família, suas aventuras como um sobrevivencialista solitário e encontros com várias outras pessoas, como um grupo de crianças de quem ele se torna protetor em sua velhice, lançando sem querer as bases para uma nova cultura tribal que o jogador encontra no presente, os Sorrows.

Para o escritor principal de New Vegas, John Gonzales, foi uma das únicas coisas que ele escreveu para a aclamada série de DLCs do RPG antes de deixar a Obsidian em março de 2011 para trabalhar em outro projeto. Como ele disse recentemente a um editor, ele considera isso entre as melhores coisas que já escreveu, ponto final. ‘É um dos meus pedaços favoritos de conteúdo que já escrevi em um jogo’, afirmou.

Josh Sawyer, diretor de New Vegas, atribuiu o personagem a ele com um esboço básico: ‘Esta era uma pessoa que foi treinada, tinha treinamento militar, e por isso foi capaz de sobreviver nessas circunstâncias árduas’, lembrou Gonzales. ‘Não me lembro se o briefing tinha mais do que isso. Pode ter tido. Acho que, pelo que me lembro, eu meio que desenvolvi a história conforme fui escrevendo.’

Holotapes e entradas de diário são a rara oportunidade no gênero de RPG pesado em diálogo e dirigido por escolhas ‘de escrever algo em prosa’, disse Gonzales. Enquanto personagens como o Yes Man foram criados especificamente para levar em conta o jogador, a história de Randall Clark poderia ser contada em um vácuo, onde nada que o jogador fizesse poderia afetar o resultado. ‘Foi uma oportunidade de, em pequena escala, fazer uma narrativa tradicional’, explicou.

‘Achei que era uma história muito comovente, meio trágica’, disse Gonzales. ‘Ela atinge certas notas de aventura que são divertidas e legais, mas a culpa subjacente que ele carrega, e a perda de sua família, e as tentativas de recomeçar, e como isso dá errado, e então este final muito triste, mas muito bonito de sua vida.’

‘Não sei exatamente de onde veio esse material, não mais do que qualquer outro escritor realmente sabe exatamente de onde as coisas vêm.’

Desde o lançamento da DLC, Gonzales disse que ‘releu o material quatro ou cinco vezes’ e pensa consigo mesmo: ”Ok, é, isso não foi ruim. Isso foi bom.”

‘Lembro-me — é como se você descobrisse isso enquanto está escrevendo — mas no momento em que há este casal idoso que viu a explosão, e por isso ficaram cegos, e ele atira na cabeça deles simultaneamente’, recordou Gonzales.

‘É um ato muito calculado. É um ato prático, mas ele realmente o faz de uma forma que pretende não fazer com que ninguém experimente choque, horror ou perda, para que morram simultaneamente, o que também, de alguma forma, ecoa a perda que ele teve’, disse Gonzales. ‘Ele está tentando poupar um casal da perda que ele está experimentando, sabendo que sua família acabou de ser morta. Deus, você vai me emocionar se eu falar sobre isso.’

Share this content:

Publicar comentário