Jonathan Blow revela seu novo projeto: um jogo de quebra-cabeças massivo com centenas de horas de conteúdo
Jonathan Blow apresenta seu novo jogo: um ‘supercolisor de design de jogos’ com 500 horas de quebra-cabeças
Nove anos após ‘The Witness’, Jonathan Blow mais uma vez quer que você resolva seus enigmas. Ele quer que você resolva muitos deles, na verdade. Revelado durante o The Game Awards, ‘Order of the Sinking Star’ é uma grande caixa de quebra-cabeças complexos, profunda o suficiente para se perder.
Blow e os desenvolvedores de seu estúdio, Thekla, trabalham nele há 10 anos. Eles criaram um novo motor e uma nova linguagem de programaçao. Ele estima que você pode investir mais de 500 horas em seus mais de 1000 quebra-cabeças ‘feitos à mão’, e a proposta de venda em uma frase é que ele é um ‘supercolisor de design de jogos’. Ah, e sim, haverá filosofia espalhada por toda parte.
‘Sabe, na maioria dos jogos, quando você está criando um jogo’, diz Blow, ‘você trabalha nas mecânicas, trabalha nas ideias centrais até conseguir algo divertido. Então você aperfeiçoa, ajusta até sentir que atingiu seu potencial, e então as pessoas lançam esse jogo.
Com este, queríamos ir além disso. Então começamos com quatro coisas que são jogos totalmente independentes e então os misturamos para que os objetos em todos os diferentes mundos interagissem uns com os outros, e isso gera uma enorme quantidade de possibilidades do que pode acontecer no jogo.’ Essa é a parte do ‘supercolisor de design de jogos’, caso você estivesse se perguntando.
Esses quatro jogos se manifestam em ‘Order of the Sinking Star’ como um enorme mundo aberto (embora esse mundo aberto seja composto, confusamente, por seis mundos no total). Imagine um Sokoban do tamanho do subcontinente indiano e, parabéns, você tem mais ou menos uma imagem mental do jogo mais recente de Jonathan Blow. Os mundos abrigam diferentes tipos de quebra-cabeças. Blow começou com o mais direto: enigmas de empurrar blocos. Apenas seu personagem, uma sala e um monte de cristais para mover para que você possa chegar ao fim.
Mova os cristais corretamente e você vai satisfatoriamente, elegantemente, construir uma saída para si mesmo. Faça de forma desajeitada e prepare-se para se enclausurar em um canto da sala, aprisionado por cristais que você não pode mais reposicionar (embora você tenha desfazer ilimitados para se desembolar).
Simples o suficiente, mas as pequenas figuras que você tem que libertar dessas prisões de cristal mudam. Na demonstração, Blow mostrou vários personagens jogáveis, começando pelo mais comum. ‘Você começa [com este personagem], ele só pode empurrar coisas. Mas ele pode empurrar um monte de coisas, e a ideia de sua mecânica de jogo é: ‘Bem, ele poderia empurrar um monte de coisas, mas é fácil ficar um pouco preso.’ Os quebra-cabeças neste ponto não são super difíceis, certo? Estamos introduzindo os personagens.’
As coisas rapidamente ficaram mais estranhas. O próximo personagem que Blow demonstrou foi uma ladra. Em vez de empurrar blocos, ela os puxava, e para tornar as coisas um pouco mais complexas, ela não podia *não* puxá-los. Sua cleptomania a compeliu a arrastar blocos sempre que ela se movia diretamente para longe deles, quer o jogador quisesse ou não.
Um pouco mais tarde, conhecemos um mago. Ele não empurra nem puxa blocos, ele troca de lugar com eles através de magia de teletransporte, obsessivamente. ‘Ele anda normalmente se não há nada especial acontecendo, mas se há um objeto móvel, ele obsessivamente teleporta [e] troca com ele. Ele não pode andar em direção a um objeto que ele é capaz de mover.’
Outros tipos de quebra-cabeça estão disponíveis. Blow também nos levou para um mundo completamente diferente, cheio de quebra-cabeças que giram em torno de feixes de cores diferentes. Entre em um feixe e ganhe um poder – a habilidade de atravessar paredes como um fantasma, digamos – mas substitua-o por outro quando entrar em um feixe diferente.
Resolver quebra-cabeças e limpar estágios irá gradualmente dissipar a névoa de guerra que obscurece o vasto mundo aberto do jogo, que se espalha em quatro direções no início e convida você a enfrentá-lo na ordem que preferir. O início do jogo, diz Blow, foca nos personagens tentando se encontrar uns com os outros (e sendo acompanhados por outros que não vi na demonstração).
Uma vez que eles se encontram? Mais estranheza, quebra-cabeças mais complexos, um mundo mais volumoso para desbloquear. Tenho a sensação de que a maior parte de ‘Order of the Sinking Star’ não será sobre os quebra-cabeças isolados que descrevi até agora, mas as misturas de quebra-cabeças que acontecem quando os mundos começam a colidir. Empurrar blocos encontra feixes encontra um mundo espelhado: esse tipo de coisa.
‘Esta não é uma promessa de qualquer tipo, mas estimamos que, para um jogador típico, se ele fosse um completista, pode ser cerca de 500 horas de jogabilidade’, diz Blow.
‘O objetivo do jogo, como eu disse mecanicamente, é trazer essas coisas juntas e explorar este grande espaço de possibilidades que resulta.’ Para fazer os jogadores se perguntarem: ‘Por que eu acho que isso é importante de fazer? Por que eu acho isso interessante?’ em oposição a qualquer outra coisa que você poderia fazer.
‘Eu tenho razões para isso’, diz Blow, ‘e há razões um tanto filosóficas e até um tanto espirituais, e a ficção do jogo é sobre tudo isso.’
500 horas de quebra-cabeças ou o enchem de alegria doentia ou de puro terror, mas a boa notícia é – se você for do último tipo – o jogo não o obrigará a vasculhar cada centímetro de seu mundo aberto. Você deve ser capaz de completar quebra-cabeças suficientes para encher seu medidor de fim de jogo e sair de cena antes de atingir a marca de 500 horas.
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