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Larian Studios discute como tornar o fracasso mais interessante em seus jogos

Quem nunca recorreu ao ‘save scumming’ em Baldur’s Gate 3? Aparentemente, apenas meu amigo Jack e a colega Morgan Park. Ambos, por acidente, eliminaram todos na Pousada da Última Luz e simplesmente seguiram em frente. Em um grande AMA sobre Divinity no Reddit, Adam Smith, diretor de narrativa do estúdio, revelou como a Larian está considerando os hábitos dos jogadores de salvar e recarregar partidas no design de seu próximo projeto.

Para esclarecer, ‘save scumming’ geralmente se refere ao uso do sistema de salvar/carregar do jogo para qualquer coisa além de pausar a sessão ou continuar após um ‘game over’ – sem julgamentos, apenas uma observação do comportamento comum. O incentivo para essa prática pode ser visto como uma falha no design ou simplesmente como parte da natureza dos jogos como realização de fantasias. Se já lidamos com erros na vida real, por que repeti-los em nossos mundos virtuais?

O exemplo clássico em Baldur’s Gate 3 é recarregar o jogo toda vez que se falha em um teste de habilidade, até que o dado de 20 lados finalmente role a seu favor. Mas, em RPGs focados em escolha e consequência, essa tentação constante de evitar o fracasso pode comprometer parte da experiência, removendo o peso das decisões e impedindo que o jogador veja desdobramentos narrativos interessantes que surgem justamente dos erros.

‘Existem planos para tornar a falha nesses testes de diálogo e situações fora de combate mais interessante, inspirados em Disco Elysium?’, perguntou o usuário Nidies no AMA, ‘para incentivar os jogadores a aceitarem um resultado ruim do RNG?’

‘Nossa ambição é, sem dúvida, tornar o fracasso mais cativante’, respondeu Smith. ‘Já existem algumas situações no jogo onde acredito que o resultado mais emocionante – e extenso – vem justamente da ‘falha’, mas caberá a vocês, jogadores, julgar o quão bem conseguimos fazer isso.’

No início de 2024, conversei com Nick Pechenin, designer-chefe de sistemas de Baldur’s Gate 3, sobre esse tema. Pechenin, que também trabalha em Divinity, defende que o ‘save scumming’ é um comportamento perfeitamente válido e expressou frustração com a tendência de alguns fãs de RPG menosprezá-lo.

Segundo Pechenin, se um designer quer que os jogadores aceitem estados de falha, esses estados precisam ser interessantes e valiosos – alinhando-se com a declaração de Smith. Como exemplo de sucesso, ele citou uma longa campanha em Crusader Kings 3 que desmoronou devido a um pequeno erro, um desfecho tão surpreendente e envolvente que ele considerou um clímax apropriado para aquela partida.

Pechenin também mencionou recursos de ‘rebobinar’ rápidos, como os vistos em jogos de corrida, Prince of Persia ou Shadow Gambit: The Cursed Crew, como uma forma de integrar melhor o impulso de salvar/carregar rapidamente na jogabilidade. Embora não seja uma garantia de implementação, um botão para ‘refazer’ um turno parece uma adição potencialmente forte e versátil ao combate característico da Larian.

Na mesma linha, Pechenin demonstrou abertura para ‘testes estáticos’ como alternativa para evitar o ‘save scumming’ em rolagens de dados. Em vez de aumentar uma chance aleatória, um teste estático exige um valor mínimo de habilidade para passar; se você não tiver pontos suficientes, não há sorte que ajude. Fallout: New Vegas é um RPG notável que utiliza esse sistema, assim como Divinity: Original Sin 2 fazia com a persuasão, embora suas opções fora de combate fossem mais limitadas que as de Baldur’s Gate 3.

‘Tivemos longas discussões internas e até protótipos para tornar alguns dos testes [em BG3] mais estáticos’, revelou Pechenin. ‘Isso geralmente se aplica a testes físicos que, tematicamente, poderiam ser tentados repetidamente – como empurrar uma porta emperrada, por exemplo.’

‘No final, não tivemos casos relevantes suficientes para introduzir mais um sistema neste jogo gigante, então apostamos tudo no grande e brilhante D20 e nos certificamos de que ele fosse o melhor possível.’

Em outras partes do AMA, a Larian detalhou seu uso de IA em Divinity, comprometendo-se a não utilizá-la em arte conceitual, mas mantendo a opção de aplicá-la em outras áreas do desenvolvimento. O estúdio também confirmou que não trará de volta o sistema de armadura de Divinity: Original Sin 2. E, para desgosto de alguns? Nenhum controle por teclado WASD está planejado.

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