×

Larian Studios enfrenta pressão ainda maior após Baldur’s Gate 3 com novo projeto Divinity

Você pode achar que criar a sequência do RPG de D&D mais popular da história foi a maior pressão possível, mas não foi.

Se existe um limite para as ambições da Larian Studios como desenvolvedora de RPGs, seu fundador Swen Vincke ainda não o encontrou. Em uma conversa com o PC Gamer sobre as ramificações mais profundas e o nível de liberdade ‘muito maior’ no próximo RPG Divinity em comparação com Baldur’s Gate 3, Vincke não hesitou quando questionado se a equipe está sentindo mais ou menos pressão agora.

‘É mais. É mais pressão’, afirmou ele.

‘O peso das expectativas é imenso. Estamos tentando não focar nisso, porque precisamos seguir nosso próprio caminho’, complementou Vincke.

Vincke já havia revelado que a Larian planejava desenvolver outro título de D&D após Baldur’s Gate 3; no final, o time não estava motivado a passar anos em uma sequência direta e migrou para um novo projeto, que agora sabemos ser Divinity. Ainda haverá pontos em comum entre BG3 e Divinity – a Larian confirmou que manterá o sistema de combate por turnos – mas se você imagina que isso tornará o desenvolvimento do próximo RPG complexo mais fácil, está enganado.

A própria Larian também estava.

‘Quando começamos, foi como, ‘Ah, nós sabemos fazer isso’. Agora, fomos humilhados pela experiência do desenvolvimento real de novo: Não, nós não sabemos de nada’, disse Vincke. ‘Temos que reaprender tudo, mas carregamos a experiência do passado. Cada jogo tem sua própria linguagem que você precisa dominar.’

Após se desvincular de D&D, a Larian não tinha um projeto pronto – mas parte do estúdio já trabalhava em atualizações de seu motor gráfico para o futuro, que puderam ser direcionadas para Divinity. Melhorias visuais são esperadas, mas Vincke sugeriu que as novidades que poderão implementar na jogabilidade são o que mais deve empolgar os fãs.

Ele lembrou da primeira revelação pública de Baldur’s Gate 3, quando o jogo foi inicialmente criticado por parecer muito com Divinity: Original Sin 2. ‘Não queremos fazer o mesmo jogo’, declarou Vincke – isso era verdade na época e continua sendo com Divinity.

‘Queremos criar um jogo superior, com elementos novos que permitam aos jogadores experiências inéditas. Acredito que temos essas coisas no projeto, então só precisamos integrá-las, o que pode levar um tempo.’

O escritor principal de Baldur’s Gate 3, Adam Smith, destacou a necessidade de inovação e ambição em qualquer novo título da Larian – a ponto de se poder dizer que a pressão mencionada por Vincke vem principalmente de dentro da empresa.

‘Houve um momento em que percebemos que nosso coração não estava [em mais Baldur’s Gate]’, Smith recordou. ‘Nosso coração está nisso. Estamos entusiasmados. Não estaríamos se estivéssemos repetindo o mesmo jogo. Jogamos todos os dias, e precisamos daqueles momentos em que dizemos ‘uau, eu nunca vi isso antes’. Uma das partes mais desafiadoras de criar este jogo é a quantidade de vezes que fazemos algo e pensamos, ‘Isso é incrível, mas também, já fizemos algo parecido em Baldur’s Gate 3.’ Não é algo específico, mas você reconhece os padrões.

‘Fomos muito exigentes conosco durante o desenvolvimento de BG3 – o mesmo vale para todos os jogos da Larian – onde você diz, ‘Eu não quero repetir uma fórmula.’ Você quer continuar oferecendo algo novo para que as pessoas não se sintam familiarizadas e não digam, ‘Ah, já fiz essa missão. É aquela em que faço A, depois B, depois C.”

Vincke, Smith e a escritora da Larian Chrystal Ding responderam a algumas de nossas perguntas mais urgentes sobre Divinity em nossa entrevista pós-TGA: Aqui estão as seis principais informações que descobrimos.

Share this content:

Publicar comentário