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Como a lendária Looking Glass Studios moldou a jogabilidade furtiva nos RPGs da Bethesda

Eu adoro jogos de stealth e gosto muito de interpretar um personagem sorrateiro em RPGs maiores: Fallout, The Elder Scrolls, Cyberpunk. Pode acreditar, quando tenho a escolha, passo 80 horas agachado. E não estou sozinho nessa preferência: o Arqueiro Furtivo em Skyrim, que funciona exatamente como o nome indica, é um estilo de jogo icônico e favorito dos fãs no RPG de sucesso estrondoso da Bethesda, com tutoriais, análises e declarações de paixão aos montes no YouTube e no Reddit.

Sendo obcecado por stealth em jogos, especialmente nos RPGs da Bethesda, sempre me perguntei sobre a Conexão Pagliarulo: o diretor de design da Bethesda, que contribuiu para todos os jogos do estúdio desde Oblivion, iniciou sua carreira na Looking Glass Studios, a lendária desenvolvedora dos anos 90 de Ultima Underworld, System Shock e Thief.

Pagliarulo projetou especificamente duas das fases mais divertidas de Thief 2: The Metal Age: Life of the Party, uma infiltração em um evento chique que começa nos telhados abertos do distrito ao redor, e Precious Cargo, um esconderijo de piratas que guarda um submarino steampunk no qual você precisa embarcar clandestinamente. Tive a oportunidade de conversar com Pagliarulo para uma retrospectiva futura da PC Gamer sobre o trabalho da Bethesda na série Fallout, e precisei perguntar sobre como a Looking Glass influenciou seu trabalho.

‘Os dois anos que passei na Looking Glass foram incríveis, foi inacreditável’, disse Pagliarulo. ‘Foi quase como uma pós-graduação para mim. Chamo de minha fase Good Will Hunting. Eu não parecia com o Matt Damon, mas era o garoto de South Boston no meio de todos os nerds do MIT, jogado no fundo da piscina, e foi uma educação e tanto. Eles eram as melhores pessoas, e eram tão pacientes, e tão apaixonados pelo que faziam, tão incrivelmente criativos.’

A Looking Glass, sediada em Boston, foi fundada pelo desenvolvedor da Origin Systems, Paul Neurath, e recrutou graduados do MIT para seus primeiros funcionários, algo que ajuda a explicar a sensibilidade intelectual e as simulações rigorosas de seus jogos.

‘Thief foi o primeiro jogo que joguei com fones de ouvido em um quarto escuro. Eu amo muito aquele jogo, então era impossível para mim não trazer essas coisas para cá’, disse Pagliarulo. ‘Na verdade, uma das primeiras coisas que fiz quando fui contratado aqui, o Todd me perguntou: ‘Ei, o que você acha do stealth em nossos jogos e tal? Você pode escrever algo?”

‘Então eu fiz uma análise. Escrevi um grande documento sobre stealth em 20 jogos diferentes, como eles se comparavam e o que poderíamos fazer para o stealth em Oblivion.’

Um dos 20 jogos em questão, de acordo com Pagliarulo, foi Hidden and Dangerous, um shooter tático de 1999 onde você paraquedas atrás das linhas alemãs em 1941 para fazer todo tipo de travessuras militares e arruaças criminosas. Ele ainda está disponível para compra tanto na Steam quanto na GOG.

Embora Skyrim seja onde o Arqueiro Furtivo explodiu em popularidade, e Morrowind e Daggerfall tivessem sistemas de furtividade, foi em Oblivion que o estilo de jogo começou a ser realmente divertido. O RPG de 2006 tinha regras consistentes de som e linha de visão que o jogador podia levar em conta, uma indicação clara se você estava escondido ou não, além de missões da Guilda dos Ladrões e da Irmandade Sombria focadas em furtividade que aproveitavam o novo sistema.

‘A questão é que Thief é um jogo profundo, muita profundidade, não muita amplitude. Ele se concentra em uma coisa: é uma simulação de stealth’, disse Pagliarulo sobre a distinção entre Thief e The Elder Scrolls. ‘Os jogos da Bethesda foram acusados de serem ‘um centímetro de profundidade e uma milha de largura’ – o que eu acho um insulto, honestamente, porque acho que há muita profundidade lá – mas nós fornecemos muitos sistemas diferentes.’

‘Porque somos uma simulação, oferecemos crime e stealth, e muitos jogos não oferecem isso, então pensamos: como podemos torná-lo o melhor possível, mas ainda ter tempo para fazer todos esses outros sistemas e coisas. Então é um ato de equilíbrio.’

Isso chega ao cerne do que torna a furtividade nos jogos da Bethesda especial, mesmo comparada a simuladores de stealth mais intrincados: é divertido ter uma escolha e definir a identidade do seu Orc ou Elfo Negro ou quem quer que seja em oposição às dezenas de outros personagens que ele poderia ter sido. E é um bálsamo para minha alma ver o DNA da extinta e nunca financeiramente bem-sucedida Looking Glass acabar em alguns dos videogames mais populares de todos os tempos.

‘Estou muito feliz com onde chegamos ao longo dos anos [na jogabilidade furtiva]’, concluiu Pagliarulo. ‘E veja o Arqueiro Furtivo – o Arqueiro Furtivo em Skyrim é a prova disso. Acho que é muito gratificante ver esses personagens. Então, sim, as lições que aprendi [na Looking Glass] ficaram comigo a vida toda, 100%.’

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