Phasmophobia: Desenvolvedores rejeitam modelo de serviço em tempo real para focar em ‘jogo divertido’
Os desenvolvedores de Phasmophobia afirmam que toda essa conversa sobre serviço em tempo real pode ficar de fora: eles se concentram em fazer ‘um jogo divertido que as pessoas querem jogar porque é divertido’.
Phasmophobia é uma daquelas histórias de sucesso sem complicações. Foi lançado em acesso antecipado com uma experiência central tão bem concebida e executada que eu, ofegante, proclamei ‘o melhor jogo de fantasma já feito’. Nos cinco anos desde então, a desenvolvedora Kinetic Games construiu lenta e seguramente o Phasmophobia no definitivo caça-fantasmas do PC (a ponto de agora haver um pequeno nicho de jogos similares ao Phasmo).
Provavelmente o maior elogio que posso fazer ao Phasmophobia, no entanto, é que ele ainda está no meu SSD. Eu não jogo o tempo todo, mas é um daqueles jogos em que alguém sugere como um paladar limpo depois de uma partida PVP suada, e todos instantaneamente concordam. Ajuda ainda que eu volte com pouca frequência, porque, na maioria das vezes, a Kinetic adicionou ou ajustou algo para fazê-lo parecer novo. As análises da Steam contam sua própria história: aproximadamente 340.000 delas o deixam confortavelmente na categoria ‘extremamente positivas’.
A Kinetic claramente está fazendo algo certo e, no recente evento de lançamento de uma reforma abrangente do Nell’s Diner, o CEO Daniel Knight e o diretor de arte Corey Dixon disseram à PCGN que evitar as armadilhas usuais do serviço em tempo real é meio que o ponto principal.
‘[Serviço em tempo real] definitivamente mudou as expectativas dos jogadores’, diz Knight. ‘Para nós, nunca chamamos [Phasmophobia] de um serviço em tempo real, mas, por causa da popularidade, todos assumem que é. Nós temos algum conteúdo sazonal, mas isso é basicamente o máximo que vamos fazer.’
Até os eventos sazonais, e isso não é uma crítica, são bastante menores na natureza: mexendo com algumas estéticas de mapa no Halloween, talvez adicionando um cartão de jogador para ganhar, mas nada no estilo dos estrondos de FOMO para os quais os títulos de serviço em tempo real podem gravitar.
‘Nunca nos chamaremos de um serviço em tempo real’, diz Knight. ‘Nós não queremos seguir por esse caminho […] não temos microtransações ou DLCs ou qualquer coisa assim. Nós só temos a venda inicial. Nós não queremos seguir por essa rota de microtransações que você encontra em todos esses jogos de serviço em tempo real.’
Surja, Sir Knight, e aceite esta grinalda virtual por opiniões tão corretas. Dixon também aponta que tal modelo ‘adiciona muita pressão’ para o próprio estúdio, tornando a demanda por novo conteúdo incessante. ‘Nós obviamente queremos criar conteúdo de maneira oportuna, mas lançamos as coisas quando estão prontas’, diz Dixon. ‘Nós não somos como, ‘Temos que fazer dez atualizações por ano’, e esse tipo de coisa. Cria um ambiente de trabalho muito melhor.’
Knight aponta que a maioria dos jogos de serviço em tempo real recebe atualizações substanciais a cada mês mais ou menos, e a Kinetic não tem as demandas que vêm com ter uma editora (o jogo é auto-publicado). ‘Nós estabelecemos nossos próprios marcos e nossa linha do tempo, e estamos felizes em adiar as coisas’, diz Knight. ‘Nós não queremos nos colocar sob esse tipo de pressão.’
Knight aponta que coisas como progressão não precisam ser níveis máximos e barras de estatísticas, mas podem ser os intangíveis: neste caso, o conhecimento de como o jogo funciona e as muitas peculiaridades em como fantasmas diferentes podem se comportar em momentos diferentes. Neste contexto, ele menciona que não há planos para mudar o sistema de progressão atual do Phasmophobia.
‘Estamos em uma posição onde podemos tentar ser como aqueles jogos que jogávamos quando crianças’, diz Dixon. ‘Você quer jogar o jogo porque é divertido, não porque você está em uma esteira ou algo assim. As pessoas jogam Phasmo porque amam. Nós não estamos tentando apenas sugar você e manter a atenção do jogador. Você quer apenas fazer um jogo divertido que as pessoas querem jogar porque é divertido.’
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