Próximo RTS de Guerra Espacial Promete Sistema de Combate Cinemático e Detalhado
Se a guerra no futuro distante for inevitável, pelo menos ela será incrivelmente estilosa.
Um dos motivos pelos quais um famoso jogo de estratégia em tempo real ainda é tão lembrado é o seu sistema de execuções sincronizadas. O jogador observa o campo de batalha, vê uma tempestade de lasers e, no meio daquele caos, testemunha dois soldados travando uma luta coreografada até a morte, digna de um filme. O confronto termina com uma empalação dramática ou tiros de execução à queima-roupa. Unidades grandes agarram as menores e as esmagam. As menores escalam os oponentes maiores, plantam explosivos e saltam para segurança. Existe uma enorme variedade de animações detalhadas para os diversos tipos de confronto possíveis.
O próximo título da franquia, aparentemente, vai expandir esse conceito com o que a desenvolvedora King Art está chamando de seu ‘diretor de combate’. Como explicou o diretor de animação Thomas Derksen, ‘A maioria das pessoas conhece o sistema de execuções sincronizadas desde o primeiro jogo, mas o que fizemos foi tentar expandir isso para ter um combate verdadeiramente sincronizado. Toda ação que você vê no jogo realmente tem uma contrapartida, então você vê unidades lutando entre si. Eu realmente não acho que nenhum RTS tenha feito algo assim no passado.’
Um exemplo pode ser visto em demonstrações públicas. Uma animação em andamento mostra criaturas alienígenas invadindo um mecha gigante, que pega um deles e o arremessa para longe, depois pisa para limpar a área. Finalmente, alguns dos invasores conseguem escalar o braço do mecha e começam a atacá-lo com machados.
Derksen continua explicando que os combatentes recebem níveis de poder, e enquanto algumas animações de combate são exclusivas para tipos específicos, outras podem ser compartilhadas entre confrontos do nível de poder correto. ‘Há uma série de ações que apenas um soldado de elite pode usar contra outro de mesma categoria, por exemplo’, diz ele. ‘Algumas delas poderemos combinar com, digamos, um mecha ou uma unidade blindada pesada, mas as unidades menores têm seus próprios conjuntos de ações únicos, onde eles se enfrentariam contra todos os outros do mesmo porte.’
É claramente um grande esforço de desenvolvimento, mas a recompensa é uma sensação de conexão com as pequenas unidades no campo de batalha que não se obtém em jogos com combate mais abstrato. Assistir de uma perspectiva divina enquanto duas unidades se revezam em ataques repetitivos, com barras de vida diminuindo de forma previsível, não se compara a ver seu comandante principal duelar com um demônio gigante.
Promover um sentimento de posse e cuidado com as tropas é a essência da franquia, e parece que a King Art compreende isso. Como Derksen diz, relembrando sua experiência com o jogo original, ‘A primeira coisa que vi e que eles fizeram diferente da maioria dos outros RTS foi: eu tinha um esquadrão de soldados e podia equipá-los com uma variedade de armas, podia atualizá-los, podia adicionar um sargento e tudo mais. Simplesmente parecia que eu me importava muito mais com aqueles caras no campo de batalha lutando.’
O jogo teve alguns testes alfa fechados no ano passado, possui uma página na Steam para quem deseja acompanhar atualizações e tem previsão de lançamento para 2026. A espera pode ser amenizada revendo compilações antigas de cenas de combate sincronizado na internet.
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