Revista Edge Explora o Desenvolvimento e a Arte de Fallout 3
A edição mais recente da revista Edge traz um artigo sobre a criação de Fallout 3, incluindo conversas com alguns dos principais criadores da Bethesda responsáveis por levar a clássica série isométrica para o mundo 3D. O próprio Fallout ‘foi uma grande mudança’ para um estúdio mais conhecido pelo mundo de fantasia de The Elder Scrolls, afirma o artista-chefe Istvan Pely, e significou que o estúdio ‘teve que provar que conseguíamos fazer um gênero totalmente diferente, o oposto da fantasia’.
Pely foi responsável por grande parte da aparência do jogo, e ele começou voltando à fonte. ‘Começou com a arte da caixa’, relembra Pely. ‘A caixa original de Fallout 1, com a power armor, era icônica. Para mim, aquilo era Fallout. Então, aquilo foi a primeira coisa, o primeiro recurso. A próxima coisa icônica foi o Pip-Boy. É meio que uma coisa abstrata nos primeiros jogos. Mas queríamos que fosse um dispositivo físico real que você usa no pulso. Depois foi a roupa do Vault…’
A interpretação da Bethesda para a roupa do Vault, aliás, é um pouco mais direta do que o designer original pretendia: Tim Cain falou recentemente sobre como sua ideia era que os trajes seriam ‘extrudados’ de uma máquina sob demanda. De qualquer forma, Pely definitivamente conseguiu dar corpo aos designs dos jogos originais em uma nova dimensão. Diz tudo que a aclamada série da Amazon segue tão de perto a identidade visual dos jogos da Bethesda.
Outros elementos foram um produto das limitações. Ninguém na Bethesda lembra exatamente quantas pessoas trabalhavam em Fallout 3, mas as estimativas variam de 40 a cerca de 80 durante a produção total. A questão é que não era o gigante que é hoje: então um cenário pós-apocalíptico realmente tinha muitas vantagens.
‘Ainda queríamos ter aquela paisagem árida, desértica’, diz Pely. ‘Então decidimos que Washington DC foi muito atingida. Tudo estava morto, morto, morto. Não tínhamos uma equipe de arte enorme. Nós realmente aprendemos na prática com aquele jogo, tentando usar uma quantidade limitada de recursos que ainda fizessem os lugares parecerem únicos.’
‘Comparado com nossos jogos posteriores, é muito mais esparso — mas acho que isso ajuda a reforçar a sensação de que a humanidade está apenas sobrevivendo. É um pouco bagunçado. E há muitas inconsistências. Mas eu gosto disso, porque imita o mundo real. O mundo em que vivemos não é homogêneo — há aleatoriedade nele.’
Eu nunca tenho certeza se Fallout 3 ou New Vegas é meu favorito, simplesmente porque aquela primeira vez no deserto 3D — com toda a sua imperfeição — foi tão memorável. Pely está certíssimo sobre o efeito da esparsidade, porque em alguns lugares parece absolutamente desolado, e quando penso agora, o que realmente lembro com carinho são essas caminhadas selvagens que provavelmente duraram meia hora, mas pareciam jornadas épicas e ingratas.
Seria difícil escolher um lugar favorito em Fallout 3, mas Pely tem um. ‘Springvale, quando você sai do Vault pela primeira vez’, ele explica. ‘Há uma pequena escola primária lá. Há um posto de gasolina Red Rocket. É como o seu bairro suburbano padrão, completamente dizimado. Aquilo era sobre introduzir — ou reintroduzir — qual é a ideia toda, aquela visão de pesadelo da utopia americana.’
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