Em Shadows of Doubt, banheiro movimentado impede assassinatos de acontecerem
Desde os primeiros dias dos experimentos da humanidade com sistemas legais, tentamos encontrar uma maneira de tornar o assassinato menos atraente e mais difícil de ser realizado. Criminalizar armas, prisão, aplicação da lei — descobriu-se que tudo o que realmente precisávamos era de um banheiro extremamente movimentado.
Em uma palestra sobre narrativas proceduralmente geradas na AdventureX, a escritora principal de Shadows of Doubt, Stark Holborn, compartilhou uma de suas ‘peças de jank favoritas’ do desenvolvimento do simulador de detetive, onde um banheiro acidentalmente salvou vidas.
‘Os assassinatos não estavam acontecendo’, disse Holborn, ‘e não conseguíamos descobrir o porquê. Eventualmente, percebemos que era porque o vendedor de armas ilegais era o único lugar aberto à noite que tinha um banheiro. E então havia todos esses cidadãos de IA tentando ir ao banheiro, e estava tão movimentado que o assassino não conseguia entrar para comprar uma arma.’
Quando você resolve crimes em Shadows of Doubt, esses crimes realmente aconteceram. O jogo não está apenas dizendo que aconteceram. Os cidadãos de IA vivem suas vidas, vão trabalhar, vão às lojas, aliviam-se, e há assassinos por aí planejando seus crimes sangrentos, perseguindo suas vítimas, comprando armas, preparando-se para o ato sombrio.
Então você não está apenas ouvindo histórias — elas precisam se desenrolar primeiro, ou não se desenrolar, como foi o caso quando um assassino foi frustrado pelas bexigas dos cidadãos de IA.
‘É isso que quero dizer quando afirmo que o jogo criará histórias por conta própria dessa maneira incrível’, disse Holborn. ‘E você nem sempre pode legislar pelo fato de que todo mundo vai precisar fazer xixi à meia-noite.’
Holborn também abordou o espectro sempre presente da inteligência artificial generativa. ‘Quando falo sobre IA, quando falo sobre sistemas de geração procedural, acho que muitas pessoas — especialmente quando não são do mundo dos jogos — assumem que quero dizer IA como em IA generativa. Elas assumem que me refiro a LLMs, ChatGPT, coisas assim. E eu não me refiro. De forma alguma. Mas muitas pessoas me dizem: ‘Ok, Shadows é proc-gen, por que você não plugou o ChatGPT nele?”
Ela deu sua resposta na forma de um gif de Jessica Fletcher (a maior detetive do mundo) parecendo repugnada.
‘Quero dizer, há muitas razões pelas quais não vamos conectar o ChatGPT’, ela acrescentou, ‘mas uma das razões reais é que já é difícil o suficiente legislar para um NPC que dirá o quê, quando e onde para quem sem jogar um monte de spam na mistura.
‘Este também é um jogo onde a integridade dos dados é realmente primordial. Portanto, se um LLM enlouquecesse e fornecesse uma entrada ruim, isso poderia simplesmente atrapalhar toda uma partida do jogador. Poderia ser uma pista falsa, eles poderiam seguir um caminho e então ficar realmente desapontados por que o jogo simplesmente lhes deu algo completamente aleatório.’
É um lembrete útil de que os jogos de geração procedural não são e não deveriam ser apenas um livre para todos de IA; que mesmo jogos que ostensivamente geram histórias próprias só são capazes de fazê-lo efetivamente por causa de todos os elementos artesanais criados por artistas e escritores humanos.
Você pode assistir a toda a palestra de Holborn na transmissão da AdventureX.
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