Tavern Keeper: Por que o simulador de taverna levou mais de uma década para ser desenvolvido
É evidente que uma grande quantidade de trabalho foi investida no simulador de fantasia Tavern Keeper, desde as animações detalhadas e frequentemente engraçadas dos clientes e da equipe até as ferramentas de design de itens flexíveis e fáceis de aprender, passando pelas sequências totalmente narradas que fazem seu bar parecer parte de uma aventura de livro de histórias.
Tavern Keeper chegou ao Steam em novembro, mas está em desenvolvimento há mais de dez anos — e, por mais impressionante que o jogo seja, esse é um ciclo de desenvolvimento muito longo, especialmente porque espera-se que ele fique em acesso antecipado por pelo menos mais 12 meses.
Conversamos na semana passada com Patrick Klug, diretor e cofundador da Greenheart Games, e perguntamos por que o simulador de taverna demorou tanto para chegar ao balcão.
‘Fizemos, tipo, seis versões disso ao longo dos últimos 11 anos e meio’, disse Klug, explicando que apenas o sistema de livro de histórias passou por ‘dezenas de versões’ para se tornar o que é essencialmente um ‘audiolivro interativo’ onde os jogadores fazem escolhas de diálogo semelhantes a RPGs enquanto gerenciam seu bar.
‘Quando começamos, não havia jogos de [gestão de] taverna. Quando começamos, nem mesmo um jogo da Two Point havia sido lançado. Estávamos antes do renascimento do sistema de gestão, eu acho. E então tivemos que inventar muitos dos sistemas que outras pessoas também criaram.’
A Greenheart Games também passou muito tempo trabalhando em sistemas que acabaram sendo removidos do Tavern Keeper — incluindo um parcialmente inspirado no sistema dinâmico Nemesis de Shadow of Mordor.
‘Por muito tempo, inicialmente, a ideia da história era que você atrairia heróis. E então você meio que poderia enviá-los em missões e dar-lhes tarefas’, disse Klug. ‘Fizemos muitos testes sobre como poderíamos fazer o mundo parecer que suas ações com os heróis faziam sentido.’
‘Mas sempre pareceu um segundo jogo. Nunca pareceu que pertencia à taverna’, afirmou Klug. ‘Foram anos de escrita e experimentação que não entraram no jogo de forma alguma.’
Tavern Keeper está repleto de sistemas: os clientes e a equipe reagem ao frio ou calor da taverna, a comida pode estragar e o bar pode ficar sujo, as velas podem incendiar objetos inflamáveis, mas a falta de iluminação pode deixar visitantes e funcionários infelizes… e a lista continua. Mas também demorou bastante para que esses sistemas se integrassem.
‘Sinto que, com este jogo, é um jogo de sistemas, e não foi divertido por muito tempo’, disse Klug. ‘Acho que não foi divertido pelos primeiros sete anos ou algo assim, pelo menos’, completou. ‘E esse é um período realmente difícil em um projeto porque você tem que confiar que ‘eu sei que, uma vez que terminarmos este sistema, e este sistema e este sistema se juntarem, isso será divertido, certo?”
Isso inclui o sistema de livro de histórias que levou tanto tempo para ser construído.
‘Inicialmente, os [eventos do livro de histórias] sempre pareciam tirar você do jogo, não pareciam pertencer, e isso dói porque eu sempre fui muito insistente em que queria essa narrativa no jogo’, disse Klug. ‘E eu pensei que seria uma grande inovação ter. Mas demorou muito para parecer certo.’
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