Tim Cain, criador de Fallout, diz que jogos modernos esqueceram as lições dos anos 80
Os jogos atuais esqueceram as lições do passado, de acordo com o veterano desenvolvedor de RPG e co-criador de Fallout, Tim Cain. Em um vídeo do YouTube postado esta semana em resposta a um espectador que perguntou se os jogos antigos poderiam oferecer alguma ‘sabedoria perdida’ para os desenvolvedores e designers de hoje, Cain respondeu com um enfático ‘Sim’.
Os jogos atuais, disse Cain, sofrem de uma crise de identidade: ‘Eles não sabem realmente o que querem ser’, explicou. ‘Eles tentam ser tudo para todos: projetados por comitê, para agradar uma editora, tentando adivinhar o que o maior público-alvo quer’. Os jogos antigos, disse ele, tinham um foco mais forte — porque não tinham outra escolha.
Quando Cain fala de jogos antigos, ele se refere a títulos realmente antigos. Não estamos falando do seu trabalho no primeiro Fallout aqui, que já tem mais de um quarto de século. Em vez disso, Cain afirmou que devemos voltar aos jogos dos anos 80, quando ele começou a trabalhar na indústria de jogos ainda adolescente.
O hardware de computador nos anos 80 era, obviamente, menos capaz. E, crucialmente, disse Cain, não havia padrões compartilhados de hardware e software, mesmo com ‘jogos sendo feitos para PC, Apple, Atari, Commodore, para uma variedade maluca de consoles’.
Os desenvolvedores de jogos, entretanto, eram menos especializados. Programadores também eram artistas e designers de som, trabalhando sem documentação para descobrir como fazer os jogos funcionarem dentro das limitações de hardware da época.
‘Esses jogos eram realmente focados, porque tinham que ser’, disse Cain.
A primeira lição que os jogos atuais podem aprender com seus antepassados antigos, disse Cain, é a eficiência. A memória limitada e as capacidades do processador dos anos 80 deixavam os programadores com margens tão apertadas que eles tinham que cronometrar a exibição de pixels individuais até o milissegundo, ou fazer malabarismos criativos com os valores armazenados em locais de memória específicos.
‘Não é que você queira ser eficiente, ou ‘não seria legal se fôssemos eficientes”, disse Cain. ‘Era ‘você escreve código eficiente ou seu jogo não funciona no console Atari”.
Essa eficiência, por necessidade, estava igualmente presente no design de jogabilidade da época. Os jogos atuais acumularam camadas de atividades e sistemas periféricos: um jogo de ação pode ter criação de itens, quebra-cabeças e mecânicas de progressão de companheiros, todos se influenciando mutuamente. Os designers dos anos 80 tinham que ser mais deliberados.
‘Você não podia fazer tudo isso’, disse Cain. ‘Você tinha que escolher: Qual segmento de toda essa jogabilidade eu quero representar? E então você fazia isso. A ideia de que você poderia ter um loop de jogo principal que fosse uma enorme variedade de ações simplesmente não existia.’
Por só poderem ser tão amplos, os jogos dos anos 80 naturalmente enfatizavam o impacto e a execução de seu foco mais estreito: se a totalidade de Gauntlet é entrar em uma masmorra para lutar por tesouro, era melhor que acertassem em cheio a parte de lutar por tesouro.
Como resultado, Cain diz que os jogos dos anos 80 evitaram o perigo de ‘se tornarem indulgentes’ como os jogos modernos se tornaram. ‘Eles adicionam muitas coisas, pensando que mais dessas coisas tornam o jogo melhor’, disse Cain, ‘quando realmente o que eles fazem é diluir o jogo’.
Como ele costuma fazer, Cain ilustrou seu ponto com comida, comparando o desenvolvimento de jogos nos anos 80 a um restaurante sofisticado onde um chef habilidoso pode cozinhar comida deliciosa usando apenas alguns ingredientes da melhor qualidade. A implicação é que os jogos de grande orçamento de hoje são algo mais parecido com um buffet, onde a variedade de sabores tem uma prioridade maior — mesmo que a qualidade sofra.
‘A dificuldade é quando você começa a fazer um jogo, é fácil dizer ‘Eu quero adicionar isso, e eu gosto disso, e eu acabei de jogar um jogo que tinha isso, então eu quero puxar para o meu”, disse Cain, observando que jogos indie com equipes pequenas geralmente se beneficiam de um escopo mais restrito do que as produções de jogos maiores.
‘Você precisa ser simples. Você precisa manter o foco e o que quer que você faça tem que ser extremamente bem executado. E então você será como aquele restaurante chique. Você não tem muitos ingredientes naquela refeição, mas a refeição estava deliciosa.’
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